Гибка арматуры – как покорить стальной прут? + Видео
Любая основательная стройка требует работ с металлом. Гибка арматуры должна производиться с соблюдением технологии – от этого зависит надежность возводимым конструкций и зданий.
1 Для чего и как гнуть арматуру – памятка начинающим строителям
Основное назначение арматуры – армирование бетона, который подвержен разрушению нагрузками изгибающего характера. В железобетонных конструкциях растягивающие и сжимающие усилия берет на себя металлический пруток. Возвести достаточно надежный, прочный фундамент любого дома практически невозможно без арматурного каркаса.
В тоже время, армирование углов и различных примыканий перекрестием прямых прутков является грубым нарушением технологии, ослабляющем конструкцию, что может привести к расслоению бетона. В угловых связках требуется укладка изогнутой арматуры с перехлестом на каждую сторону минимум 80 см. Гибка прутков также необходима для изготовления различных соединительных элементов, работающих на растяжение (к примеру, стандартный крюк, лапка, другое).
Как гнуть арматуру, чтобы она при этом сохранила свои прочностные характеристики, знает далеко не каждый. Стеклопластиковую согнуть невозможно, поэтому подобной обработке подвергают только стальную. Разрешается сгибать арматурные стержни исключительно механическим способом, не допуская острых углов в месте изгиба. Закругления требуется делать плавными – оптимальный радиус составляет 10–15 диаметров арматуры.
Следует знать, что арматура А3 в холодном состоянии гнется без потери прочности на угол 90° (так называемый прямой). Ее прочностные показатели снижаются приблизительно на 10 % при угле в 180°.
В настоящее время очень распространены как минимум 2 недопустимых способа сгибания арматуры:
- место, где будет выполняться гибка, надпиливают посредством отрезной угловой машинки или подобным инструментом;
- место сгиба греют паяльной лампой (сваркой, автогеном, на костре).
После подобных «подготовительных» работ используют подручный инструмент для гибки арматуры (молотки, кувалды, трубы и так далее). Очевидно, что оба приема ослабляют стержни в разы, а это может повлечь их разрушение под влиянием нагрузок. Все виды арматуры требуется гнуть в холодном состоянии без нарушения их целостности, если иное не указано проектировщиком.
2 Устройства для гибки арматурных прутков
За историю развития технологий строительства и металлообработки человечество изобрело далеко не одно приспособление для гибки арматуры. Принцип действия у всех одинаков, а отличие состоит в конструкциях оборудования и диаметре сгибаемой арматуры, зависящих от модели.
Деталь, подвергаемую изменению, фиксируют между центральным и упорным роликом (валом) устройства. Третьим роликом (гибочным) металл изгибают в нужную сторону на требуемый угол. Закругление можно делать как по часовой стрелке, так и против. Препятствием для деформации вдоль всей длины служит упорный вал, не позволяющий провернуться или сдвинуться незадействованной части заготовки.
Основных вариантов оборудования два:
- ручные модели;
- с механическим приводом.
Приводные станки, кроме специальных, действуют по одной схеме. Рабочим органом является диск, который насажен на вертикальный вал и вращается в горизонтальной плоскости. На диске установлены изгибающий и центральные пальцы – между ними закладывают арматуру. Упорный ролик закреплен на стойке – арматура упирается в него при вращении диска и изгибается вокруг центральной втулки под действием изгибающего пальца, который двигается по наружной поверхности прута.
Станки отличаются по мощности, производительности и подразделяются на 3 группы в зависимости от назначения:
- для легкой арматуры – диаметр прутков 3–20 мм;
- тяжелой – 20–40 мм;
- сверхтяжелой – 40–90 мм.
Подобное устройство для гибки арматуры способно согнуть несколько прутков одновременно. Выпускается также оборудование для диаметров 3–90 мм. Если необходимо изготовить сложную конструкцию с переменными углами сгиба, то лучше всего подойдет гидравлический станок. Он позволяет гнуть прутки более качественно, без образования на поверхности заготовки изломов и складок, сопровождающих напряжение металла. На таком станке можно выполнить изгиб под углом до 180°.
Ручные гибочные инструменты выпускают разных видов, в том числе переносные. Они достаточно просты в применении и доступны по цене. Для работы с прутками можно приобрести как специальный станок, так и трубогиб. Устанавливают этот инструмент на верстаках. Большинство устройств предназначено для сгибания прутков диаметром не более 14 мм. Такие станки вполне подходят для частного строительства, но непригодны при больших объемах работ.
Выбор оборудования для гибки определяется диаметром арматуры и объемом работ. Прежде чем приступить к обработке металла, следует учесть, что разные части прутка подвергаются различным напряжениям, внешняя – растяжению, а внутренняя – сжатию.
3 Самодельные устройства для сгибания – это может каждый!
Самодельный станок для гибки арматуры можно изготовить самостоятельно. Вариантов исполнения много, но все они похожи на заводской ручной станок. К металлической станине или плите приваривают упорный штырь или уголок. Затем устанавливают поворотную металлическую платформу, оснащенную рычагом, центральным и гибочным штырями. Расстояние между элементами конструкции зависит от диаметра прутков, которые предполагается гнуть. Ножки станины следует прикрепить к полу – это позволит работать с арматурой толщиной 6–12 мм.
Конструкция, выполненная на плите, будет являться переносным вариантом. Но для нее необходимо предусмотреть способ крепления по месту работы. Это могут быть отверстия под болты – для прикручивания к верстаку или иной основе. Можно также приварить с обратной стороны плиты 2 или более штырей, которые надо будет вставлять в отверстия основы. Возможности такого станка, скорее всего, будут ограничены диаметром арматуры в 10 мм.
4 Как согнуть арматуру руками – дешево и сердито
Когда специальные устройства отсутствуют, то можно, конечно, в ряде случаев обойтись и без них. Но необходимо помнить, что ручная гибка арматуры на порядок травмоопасней, чем на станке. Любое непродуманное действие, движение может привести к тому, что пруток или импровизированные приспособления спружинят или выскользнут и нанесут повреждение горе-мастеру.
Тонкие прутки до 8 мм при хорошей физической подготовке можно сгибать вручную даже без каких-либо приспособлений. Качество будет соответствующее – радиус сгиба будет слишком велик. Такая арматура вряд ли в полной мере выполнит возложенные на нее функции по укреплению фундамента.
Использование двух стальных труб значительно улучшит результат и позволит сгибать более толстые прутки. Чем длиннее трубы, тем больше может быть диаметр арматуры, и меньшие усилия потребуются. Схема работы – стержень фиксируют в одной трубе, а вторую надевают на выступающий конец заготовки и используют, как рычаг. Тонкие прутки можно будет сгибать прямо от земли, наступив на упорную трубу. Более продвинутый вариант – когда фиксирующая труба укрепляется до неподвижного состояния на верстаке в тисках, в земле (вкапывается, бетонируется) или другим способом.
Другой вариант с применением труб, когда в землю прочно вбивают 2 штыря, используемые в качестве упора для прутка на месте сгиба. Арматуру заводят между штырями. Обе трубы выполняют роль рычага. Вместо штырей можно использовать 2 близко растущих дерева, но защитникам природы это очень не понравится!
Можно также использовать нерекомендуемые способы, упомянутые выше, но только если это не отразится на надежности конструкции, или когда не важен результат. Гибка арматуры своими руками в этом случае начинается с закрепления прутка (необязательное условие). Место сгиба надрезают или раскаляют, а затем гнут арматуру в нужную сторону. При необходимости используют молоток или трубы.
Как построить садовую арку своими руками?
Для того чтобы сделанная своими руками садовая арка украсила ваш сад, понадобится круглый металлический прут или арматура диаметром 10 мм для основной секции арки и 6 мм для поперечин, а также мягкая вязальная проволока. Все это можно приобрести практически в любом строительном магазине за небольшие деньги.
Для начала рассмотрим вариант садовой арки, который предлагаем построить своими руками
садовая арка своими руками
(нажмите, чтобы увеличить)
Эта садовая арка состоит из двух секций, высотой 213 см и шириной у основания 183 см. Секции соединены между собой кольцами из более тонкой арматуры, которые привязаны к основным секциям мягкой проволокой. Расстояние между основными секциями составляет 31-32 см. В землю эти секции вкапываются на 40-45 см. Кольца – поперечины начинаются на высоте 61 см от земли и расстояние между ними около 15 см, диаметр примерно 30 см.
Эти размеры приводятся для примера. Если хотите построить садовую арку своими руками по собственным размерам, можете свободно их поменять, просто соблюдая пропорции.
Технология строительства садовой арки своими руками
Сначала отрезаем девять кусков арматуры одинаковой длины для поперечин. Расчет длины отрезков арматуры (периметр круга или длина окружности) производится по формуле:
Р=2πR, где:
Р – периметр круга (длина окружности)
π – число пи (3,1415)
R – радиус круга
При условии, что диаметр поперечин составляет около 30 см, радиус соответственно равен 15 см и периметр круга (длина окружности) будет равен примерно 94,245 см. Следовательно, для поперечин нужно отрезать девять кусков длиной около 94 см.
На следующем этапе работ придется научиться плавно изгибать арматуру – значительно облегчит эту работу трубогиб или автоген. Но и при его отсутствии можно также плавно согнуть любой прут или арматуру, используя заранее приготовленный простенький шаблон.
Для создания шаблона понадобится та же арматура или прут. Его нужно порезать небольшими отрезками длиной по 25-30 см.
Чтобы начертить ровный контур арки сначала вбиваем в землю один стержень, привязываем к нему веревку длиной 90 см. Берем в руку второй конец веревки и краску (или мел), натягиваем веревку и рисуем полукруг.
После чего вгоняем в землю нарезанные штыри, начиная с верхней точки арки. По окончании работ их довольно просто удалить.
Начинаем гнуть арматуру – для сооружения одной арки их может понадобится достаточно много. Все зависит от размаха вашего строительства. Чтобы согнуть одну арматуру, потребуется обогнуть ее вокруг вбитых колышков. Между колышками и арматурой арки желательно (но не обязательно) проложить полосу пластика, так изгиб арки будет более ровным.
Дальше для усиления конструкции отдельно стоящие изогнутые прутья необходимо связать в единую конструкцию. В этом проекте используем кольца из арматуры, но для их изготовления уже без трубогиба не обойтись.
Но это не значит, что при отсутствии этого инструмента построить арку невозможно. Соединить между собой вертикальные секции можно и простыми прямыми поперечинами.
На следующем этапе строительства арки для сада своими руками предстоит установить согнутые прутья в грунт. Бетонировать их не нужно – достаточно будет воткнуть их поглубже в землю, соблюдая при этом равномерность установки по линии, высоте и шагу.
Чтобы арочная конструкция была устойчивой, вкопать ее в землю необходимо не менее чем на 40-45 см. На арочных стойках отметим эту глубину изолентой. В результате стараний должно получиться что-то напоминающее тоннель.
Через каждые 15-30-50 см к арочным стоякам при помощи мягкой проволоки привязываются прямые куски арматуры – этот прямой прут должен увязать меду собой все имеющиеся стойки. В зависимости от ширины и высоты будущей арки понадобится минимум семь-девять поперечин.
Можно покрыть арку грунтовкой иди покрасить, чтобы защитить ее от коррозии. Вот теперь можно сказать, что садовая металлическая арка готова – остается только окружить ее растительностью.
И не переживайте, если арка получится неидеально ровной, зелень через некоторое время скроет все ее дефекты. Главное, что эта садовая арка построена своими руками!
садовая арка своими руками
(нажмите, чтобы увеличить)
Маленькая хитрость:
Чтобы арку можно было легко убирать, например, на зиму, если не хотите лицезреть на своем участке голую металлическую конструкцию, или вдруг решите перенести ее на другое место, вкопайте в землю трубы. И затем уже внутрь труб опустите стойки арки.
Простой станок для гибки арматуры своими руками
Арматура необходима для скрепления бетонных и кирпичных конструкций, перевязки углов, связки примыкающих стен и т. д. Для угловых конструкций требуется гибка арматуры под углом 90º. Тонкие стержни сечением 5-6 мм невозможно согнуть строго под прямым углом с небольшим радиусом закругления — получится огромная дуга. Толстые вообще сложно гнуть руками. Рассмотрим, как сделать станок для гибки арматуры, чтобы выпускать связующие элементы небольшими партиями для строительства гаража, дома, бани и пр.
Требования к гибке арматуры
Сперва упомяну, как нельзя гнуть арматуру для стройки. Не грейте ее бензорезом, автогеном, паяльной лампой или как-то еще. Да, после нагрева она гнется как пластилин, но при этом теряет свою прочность. А ведь ей еще предстоит сопротивляться тянущим нагрузкам в стене.
Не надрезайте арматуру болгаркой, лобзиком, ножовкой, напильником. Да, после реза получится согнуть стержень под идеальным углом 90 градусов, но сечение прутка в этом месте уменьшится вдвое, а с ним и прочность.
Гибка арматурных стержней, применяемых для перевязки строительных материалов в углах здания, должна соответствовать следующим требованиям:
-
радиус закругления в месте сгибания — 10-15 диаметров стержня;
-
угол изгиба не менее 90º;
-
ролики и упоры соответствуют диаметру и прочности арматуры;
-
процесс происходит без нагрева и подрезов.
Если гнуть арматуру приспособлениями, рассчитанными на больший диаметр прута, заготовка примет неправильную форму, а в процессе работы будет «гулять». Использование мягких металлов в конструкции самодельного станка повлечет быстрый износ фиксаторов и направляющих. При гибке возможны трещины на наружной стороне арматуры и «волны» на внутренней.
Простейшие приспособления для гибки арматурных стержней
Все станки для гибки арматуры, независимо от габаритов, имеют три ключевых элемента:
-
центральный упор, о который осуществляется гибка;
-
фиксатор, удерживающий один конец прутка;
-
привод, захватывающий свободный край и задающий угол изгиба.
Если хорошо понимать этот принцип, можно создать простейшие приспособления для гибки арматуры в домашних условиях. Этого вполне хватит для собственной стройки дачи, гаража, сараев.
Станок из швеллера
Самое простое и многофункциональное приспособление для гибки — это швеллер с прорезями. Кусок швеллера длиной 30-50 см закрепляется широкой полкой на стуле, лавке, столе, полу. В боковых стенках болгаркой выполняются прорези с глубиной 20 мм напротив друг друга. Ширина прорезей соответствует диаметру вставляемого прутка. Можно выполнить несколько прорезей разной ширины, если предстоит работать с несколькими диаметрами арматуры.
Арматура закладывается в прорези, а свободный конец выступает рычагом, на который воздействуют рукой. Для усиления можно надеть трубу. Максимальный диаметр, который получится согнуть таким способом — 10 мм.
Приспособление из двух труб
Используют два отрезка стальной трубы. Один закапывают в землю, бетонируют или фиксируют хомутами к неподвижному основанию. В него вставляют арматуру. На свободный конец прутка надевают вторую трубу, служащую рычагом. Чем толще арматура, тем больше должен быть внутренний диаметр трубы.
Самодельные станки для гибки арматуры
Для изготовления станка используется основа (брус или швеллер, перевернутый широкой полкой вверх):
-
На нем вдоль фиксируется уголок 40х40 мм, в котором предварительно сверлят отверстия для метизов.
-
На торце закрепленного уголка устанавливают опорный болт.
-
Второй уголок 40х40 мм фиксируется за упором на собственном болтовом соединении и остается подвижным. Он служит рычагом.
-
Арматура вставляется в первый уголок и упирается в его стенку.
-
Рычагом совершают гиб.
-
Продвигая пруток на своем месте получится регулировать радиус изгиба.
Чем толще диаметр арматуры, тем длиннее потребуется рычаг. Вручную получится согнуть пруток сечением до 14 мм. Дальше поможет только станок с электрическим приводом, передающим вращение через редуктор.
Может вы знаете еще способы гибки арматуры в домашних условиях, которые соответствуют строительным стандартам? Приведенные мной варианты вполне подходят для частного строительства и помогут сэкономить деньги, чтобы не покупать магазинный станок.
Рекомендованые товары
Ручной станок для гибки арматуры своими руками
Содержание статьи:
Во время проведения строительных работ достаточно часто приходится гнуть и резать арматуру. Удобнее всего делать это с помощью специального устройства. Станок для гибки арматуры прост в эксплуатации, не требует никаких специальных навыков и обслуживания. Он помогает быстро и точно согнуть пруты своими руками без лишних усилий.
Назначение и виды станков
это приспособление фиксируется на верстаке болтами
Арматура и пруток применяются в качестве армирующей структуры при строительстве зданий различного направления. Так как арматурная сетка не обладает прямоугольной формой, пруты необходимо сгибать. Для этого и предназначены различные виды гибщиков.
Некоторые умельцы гнут арматуру до 8 мм своими руками, без какого-либо специального устройства. Но пруток может в любой момент спружинить и поранить мастера.
Станки для гибки арматуры делятся по типу используемой тяги:
- ручные — оптимальное устройство для личного хозяйства или мелкого бизнеса. Ручной станок для гибки арматуры обладает довольно скромным функционалом гнутья, но он дешев, поэтому пользуется популярностью;
- гидравлические — позволяют согнуть толстые металлические пруты под различными углами. Гидравлический станок для гибки арматуры выполняет работу аккуратно, не оставляя на поверхности прута складок и загибов. Гидравлическое оборудование сгибает арматуру до 180 градусов.
Ручной станок для гибки арматуры весит от 35 до 100 кг, поэтому относится к мобильной категории. Его удобно эксплуатировать и своими руками перемещать по строительной площадке.
Гидравлические станки для гибки, как правило, более громоздки и тяжелы. Под монтаж готовят специальную жесткую площадку и используются они в специализированных цехах по гнутью.
Принцип работы и устройство станка
гидравлический стационарный станок для гибки арматуры
Большинство устройств для загиба арматуры имеют схожий механизм и принцип работы. Прут фиксируется на рабочей поверхности посредством прижимной балки. Деформируется под нужным углом пруток с помощью гибочной балки.
Второй вариант — арматура сгибается под действием поворотного барабана, установленного на станине. В это время прут передвигается между роликами: прижимным и гибочным. Для изменения угла загиба перемещают упорный ролик, переставляя его в соседние гнезда.
Станок для гибки арматуры состоит из следующих основных узлов: электродвигатель, редуктор, металлическая станина, модуль управления, прижимные ролики. Система торможения используется динамическая. Сгибание прутка производится по или против часовой стрелки.
Выполняя работу по сгибанию арматуры, следует знать, что одни участки будут растягиваться, а другие в это же время сжиматься. Одни волокна металла при этом сдавливаются, другие сужаются. Чтобы изгиб получился ровным и качественным, эту особенность необходимо учитывать.
Самодельный станок
простейшая самодельная конструкция
Гибочный станок для арматуры совсем несложно сделать своими руками. Конструкция настолько проста, что не понадобится даже чертеж. В качестве материалов подойдут:
- обрезки швеллеров;
- металлическая труба любого сечения;
- металлический прут прямоугольного или круглого сечения.
Резать металл будем болгаркой, а собирать при помощи сварочного аппарата. В результате получится переносной, довольно компактный станок для гибки арматуры.
Основание можно сделать своими руками из швеллера, к которому привариваем ножки. К нему привариваем уголок или штырь для упора. После чего делаем платформу из металла, поворотную с рычагом и двумя штырями — один упорный (центральный), второй гибочный. Расстояние между штырями нужно выбирать в зависимости от того, какой толщины будет сгибаться пруток. Если жестко зафиксировать ножки станка к полу, он справится даже с арматурой до 12 мм.
Всю конструкцию можно приварить к плите. Тогда получится мобильный станок для гнутья, который своими руками устанавливается на верстак в любом месте. Для фиксации к верстаку следует предусмотреть винтовые крепления. А некоторые мастера приваривают снизу к плите кусочки прута, которые вставляются в отверстия станины. На подобном устройстве вряд ли получится работать с прутом толще 10 мм.
Еще несколько моделей самодельных станков в видеороликах:
Как сделать станок для гибки арматуры своими руками
Каждое здание начинается с фундамента, и данная истина установилась в науке строительства изначально. Для большей крепости фундамента, в нём устанавливают армированный пояс, который также используют и при установке стен, столбов, некоторых разновидностях перекрытий. Сама арматура изготавливается в прямом виде, но для дальнейшего использования, её нередко требуется изгибать под разными углами. Именно для этого, можно сделать специальный станок для гибки своими руками, что позволит существенно сэкономить средства.
Разновидности станков для гибки арматуры
Прежде чем сделать изделие для гибки арматуры самостоятельно, следует ознакомиться с разновидностями данного устройства, а также узнать сильные и слабые стороны каждого изделия в отдельности.
Простое самодельное устройство для гибки прутов небольшого диаметра
Основные типы станков:
- Мобильные. Обладают небольшим весом, который позволяет транспортировать устройство. Большее удобство обусловлено тем, что гибочный станок можно использовать вблизи стройки. В ущерб мобильности идёт ограниченный функционал.
- Стационарные. Нельзя быстро переместить, так как требуется полная или частичная разборка металлических составляющих изделия. Но из-за такого способа размещения, стационарный станок позволяет работать с арматурой, диаметр которой разнообразен.
Разновидности станков согласно конструктивных особенностей:
- Гидравлическое оборудование. Пользуются спросом и популярностью, так как составляющие гидравлической системы обладают низкой ценовой политикой.
- Пневматические. Более дорогие станки из металлических элементов, требующие периодической настройки и калибровки.
- Ручные. Простая конструкции без возможности установки автоматической системы управления. Все операции по гибки арматуры выполняются вручную.
- Электромеханические. Станок, работающий только при постоянной подаче электрического тока.
- Электромагнитное оборудование. Функционируют по принципу работы электромагнитного поля. Как и электромеханические, требуют постоянной подачи тока.
Наиболее простыми являются ручные станки. Их конструкция проста и при наличии соответствующих чертежей, практически каждый пользователь может сделать такой станок самостоятельно.
Как происходит гибка арматуры. Понятие процесса
Основной вопрос: как гнуть арматуру правильно?
Прокладка арматурных прутков в бетоне, с целью укрепления конструкции, называется армированием. Арматурный каркас в несколько раз повышает прочность фундамента или бетонных стен.
Важными узлами в любой конструкции являются углы – это наиболее труднодоступные места для укладки арматурных прутов. Конечно, можно уложить изделие под прямым углом, в месте соединения прихватив прутья сваркой, но при этом пострадает прочность. Поэтому используют станки для гибки арматуры, которые помогают гнуть изделие под требуемым углом, не повредив его.
Простое решение своими руками
Имея под рукой устройство для гибки арматуры, следует знать несколько основным принципов работы с ним, так как неправильное использование инструмента приведёт к нарушению прочности арматурных прутков. Основное правило – не использовать подручные средства для гибки арматуры, а только специальные инструменты, в основе которых лежит механический способ воздействия на изделие.
Основные правила процесса гибки арматуры:
- Не совершать надпилы в местах изгиба с помощью болгарки или ножовки в местах сгибания. Это основная ошибка, из-за которой страдает изделие и существенно уменьшаются его механические свойства.
- Не нагревать место сгиба. Процесс гибки при этом упрощается, но, как и в предыдущем пункте, ухудшается прочность изделия.
- Необходимо соблюдать правильный радиус сгиба, который должен быть не менее 10-15 диаметров арматурного прута. Острый угол делать не следует.
- Нельзя использовать подручные средства, такие как кувалда или молоток. Такой грубый процесс гибки приводит только к ослаблению изделия.
Что необходимо для изготовления самодельного станка для гибки
Набор инструмента и материалов для изготовления самодельного станка для гибки невелик, и включает в себя то, что можно достать без каких-либо проблем.
Покупной станок дли гибки арматуры
Материалы:
- Стандартный швеллер 100 мм. Используется как несущая часть конструкции.
- Петли для ворот. В качестве упорных ограничителей.
- Стальной уголок. 25 и 32 мм.
- Металлический профиль 40*20. Как и стальной уголок, применяется для изготовления корпуса устройства, а также механизма, создающего давление.
Помимо вышеперечисленных материалов, также потребуются приспособления, с помощью которых можно изготовить устройство для гибки арматуры или прутков.
Перечень инструмента:
- Домкрат. Не следует приобретать дорогостоящие стационарные приспособления, достаточно приобрести обыкновенный автомобильный домкрат, способный поднять не менее 2 тонн.
- Сварочный аппарат. Также не требует особых изысков, можно использовать инверторные модели. Полуавтоматические изделия слишком дорогостоящие и применяются при сварке более тонких листов металла.
- Болгарка. Конечно, можно использовать обыкновенную ножовку по металлу, но это слишком продлить процесс изготовления станка для гибки арматуры.
- Строительный уровень. Длина которого должна составлять не менее 1 метра.
- Молоток.
- Щётка по металлу.
- Рулетка.
- Карандаш.
Если вышеперечисленные приспособления и материалы собраны, то можно приступать к изготовлению станка для гибки арматуры и прутков.
Последовательность изготовления станка для гибки арматуры своими руками
Основное качество, каким отличается самодельный станок для гибки арматуры – его универсальность. Это означает, что такой инструмент подойдёт для работы не только с арматурными прутьями, диаметр которых разнообразен, но и стальными полосами, уголком, а также профилированными трубами.
Последовательность изготовления:
- Подготовка и нарезка материала. Необходимо нарезать одинаковые куски длиной 5 см из стального уголка. Также следует подготовить арматурный прут, диаметр которого составляет 12 мм. Лучше всего использовать болгарку, но можно воспользоваться и специальными ножницами.
- Внутрь профиля следует вварить 2 металлических куска нарезанного арматурного прута. Отдельные части металлического уголка соединяются между собой. Следует соблюдать одно правило: профиль размером 35 мм можно соединять по всей плоскости. Изделие размером в 25 мм стыкуется только торцами. Заготовки готовы и можно приступать к следующему этапу.
- Приспособления сваривают между собой. Должна получится конструкция типа «домик» — это и будет пуансон, посредством которого происходит гибка арматуры или прутков.
- Далее пуансон необходимо жёстко закрепить на домкрате, но перед закреплением его следует качественно и точно выровнять, особенно, в горизонтальной плоскости.
- Теперь можно приступать к изготовлению каркаса, на котором потом будет закреплён домкрат. Это рама, выполнения в виде буквы «Т». Габаритные размеры стандартны: ширина – 30 см, высота – 40 см.
- Домкрат не следует приваривать к каркасу, для его фиксации лучше всего использовать специальные трубы, вырезанные из уголка. Именно их следует приварить к раме.
- По бокам каркаса, на расстоянии 40-50 мм от пуансона, следует приварить 2 уголка, на которые потом приваривают петли. Устройство закончено и готово к дальнейшей эксплуатации.
Приспособление готово к работе
Работа устройства предельно просто: достаточно положить арматурный прут на пуансон и начать работать рукоятью домкрата. После упора в приваренные петли, арматура начнёт сгибаться, пока не достигнет идеального угла в 90 градусов. При этом сохраняются механические качества прута и его прочность.
Пример работы самодельного станка
Сгибание арматуры подручными способами
Как согнуть арматуру без каких-либо приспособлений? Выше было сказано несколько слов о том, что гнуть арматуру подручными способами не рекомендуется. Но, бывают такие случаи, когда выполнить работу необходимо точно в срок, а сделать станок для гибки арматуры просто невозможно, в связи с отсутствием подходящих строительных материалов.
Наиболее популярные способы сгибания арматуры:
- Простое приспособление для гибки арматуры. Потребуются 2 металлические трубы. Одна труба должна быть забетонирована, также следует воспользоваться помощью напарника. Арматурный прут устанавливают в одну трубу, а вторую надевают на него сверху и начинают гнуть руками. Теперь осталось только приложить силу, и трубы согнут прут. Самому такое сделать достаточно проблематично.
- Металлические прутья, диаметр которых позволяет сгибать их голыми руками, конечно, прикладывая определённые усилия. Но такой способ не позволит добиться точного угла сгиба.
Так происходит процесс гибки арматуры своими руками. Вышеописанные способы не дадут того качества, которого можно добиться, используя самодельный станок для гибки арматуры и прутков. Но это всё же лучше, чем делать надрез в месте изгиба арматурных прутьях или нагревать их с помощью сварочного аппарата или открытого огня.
Преимущества самодельного станка для сгибания арматуры
Преимуществ такого изделия достаточно много, и первым является доступность. Из вышеописанного процесса изготовления станка для сгибания арматурных прутков можно понять, что самым дорогим изделием при этом является домкрат. Также необходимо найти или приобрести сварочный аппарат, но все остальные материалы доступны и обладают низкой стоимостью.
Качественный дорогостоящий станок для гибки
По своим характеристикам, самодельный станок для сгибания прутков не слишком уступает профессиональным устройствам. Конечно, с помощью изделия, изготовленного своими руками, не получится достигнуть требуемого давления на изгиб, но арматурный прут примет требуемую форму и станет надёжной составляющей любой бетонной конструкции.
Самодельный гибочный станок универсален, с его помощью можно производить сгибание арматуры, диаметр которой разнообразен, достаточно только поставить более мощный домкрат. Также, такое устройство мобильно, его без проблем транспортируют непосредственно к месту стройки и переносят с одного места на другое.
Станок для гибки арматуры своими руками
Все строительные работы подразумевают использование арматуры. Важно не просто приобрести качественный металлопрокат, но и согнуть его правильно, не допустить потери прочностных характеристик. В связи с этим у многих застройщиков очень часто возникает вопрос: как правильно гнуть арматуру?
Пруток небольшого диаметра до 8 мм согнуть можно и руками, а вот изделия большего диаметра требуют уже использования специального оборудования. Конечно, можно попробовать согнуть их и без него, но вот только качество арматуры будет, мягко говоря, не очень.
Не стоит прибегать и к другим «народным» способам – прогревать ее огнем, лампой, надпиливать места сгиба. Эти методы снизят прочностные характеристики материала, что со временем может стать причиной разрушения арматуры.
Особенности гибочных устройств
Несмотря на то, где и как изготовлен станок, принцип его действия остается идентичным:
- Арматура помещается в устройство.
- Производится процесс гибки материала.
Выглядит это так: стержень помещается в зазор, пруток упирается концом в ролик, далее гибочный палец гнет арматуру при вращении диска.
Можно ли изготовить станок самостоятельно?
Безусловно, да. Для этого не нужно каких-то определенных навыков и умений.
Наиболее примитивный и простой вариант – швеллер с отверстиями. Он позволяет гнуть арматуру до 8 мм без потери ее качественных характеристик. Правда, для этого придется приложить немало физических усилий.
Чтобы сделать станок самостоятельно, следует запастись следующими элементами: металлическим уголком, крепежом, бруском из дерева.
Для сборки агрегата нужно разрезать пополам уголок. Одну его часть прикрепить к бруску. Вторая часть является своеобразным рычагом, так как крепится на бруске и является подвижной. Также можно такую конструкцию выполнить и на профтрубе или швеллере. Данный агрегат подойдет для сгибания арматуры до 14 мм.
Гибочный станок из труб
Из 2-х труб изготавливается конструкция, гнуть в которой возможно стержни с большим сечением. Происходит это следующим образом: один край стержня вставляется в отрезок трубы, а другой крепится на свободный край. После этого один из отрезков фиксируется в тисках. Второй же загибается. Использование такого станка позволяет выполнять большой объем работы, но для этого придется потратить также немало сил и времени.
Заводские механические устройства, безусловно, выигрывают у «самодельных». Они более производительны и надежны, значительно упрощают процесс гибки материала, уменьшают временные затраты. Приводится в действие такой механизм с помощью электропривода. На всех станках присутствует маркировка максимальных габаритов диаметра прутков. Чтобы процесс стал еще более оперативным, можно использовать станок для рубки и гибки металлопроката.
Конечно, приобретение механического станка нецелесообразно для небольших объемов работ, именно поэтому часто застройщики и прибегают к своим «изобретениям».
Как сделать универсальный арматурогиб
Гнуть арматуру, пользуясь непредназначенными для этого средствами, тяжело физически, затратно по времени, неточно и небезопасно. При наличии некоторых слесарных навыков можно сделать модифицируемый арматурогиб, предназначенный для гнутья любой арматуру, легко, быстро и безопасно.Понадобится
Для изготовления вариативного арматурогиба нужны следующие материалы и изделия:
- один большой и два маленьких шариковых подшипников;
- круглые трубы разного диаметра;
- равнополочный уголок;
- трубы квадратные и прямоугольные;
- обломок лемеха;
- болты с гайками;
- арматура;
- металлический лист;
- металлическая пластина.
Работать придется болгаркой, ленточно-маятниковой пилой, сваркой, ключами и отверткой, а также пользоваться тисками и струбциной.
Процесс изготовления модифицируемого арматурогиба
От трубы отрезаем кольцо шириной, равной высоте внешнего кольца подшипника. Зажимаем его в тиски и вырезаем поперечную пластину.
Помещаем подшипник в разрезанное кольцо, сдавливаем его струбциной и завариваем концы.
Отрезаем от уголка два равных фрагмента, обхватываем ими конец квадратной трубы и слегка прихватываем с торца.
Скругляем углы, чтобы они вошли во внутреннее кольцо подшипника, и привариваем их друг к другу.
Удаляем защитные кольца с подшипника. Вытаскиваем из уголков квадратную трубу и довариваем уголки к кольцу. Убеждаемся, что квадратная труба свободно входит и перемещается по уголкам, а подшипник легко вращается.
Отрезаем шесть равных по длине втулок от круглой трубы. Упираем их торцами в ровную поверхность, прижимаем друг к другу и свариваем между собой с двух сторон.
Отрезаем от прямоугольной трубы отрезок нужной длины. Укладываем его плашмя на две пластины так, чтобы его торец упирался в центр кольца подшипника. Обойму из шести втулок вертикально прижимаем к профильной трубе так, чтобы крайняя втулка упиралась в подшипник. В таком положении свариваем эти детали, а также кольцевой корпус с наружным кольцом подшипника.
Из обломка лемеха вырезаем две одинаковые Г-образные пластины и привариваем их по бокам двух квадратных труб, уложенных друг на друга. При этом просвет между вертикальными элементами Г-образных пластин не должен быть затенен.
В квадрат из двух уголков внутри подшипника вставляем узел из двух профильных труб и Г-образных пластин. Концы труб зажимаем в тиски.
Во вторую от подшипника втулку снизу вставляем болт, на который сверху надеваем два маленьких подшипника, и затягиваем гайкой.
В прямоугольную трубу вставляем рычаг. Между элементами Г-образных пластин помещаем конец арматуры, поворачиваем рычаг против часовой стрелки и сгибаем арматуру на заданный угол или даже в петлю.
Вставляем в квадрат из двух уголков квадратную трубу с боковым отверстием, а в ближнюю к подшипнику втулку – болт с отрезком круглой трубы, затягиваемую гайкой.
На верхний конец надеваем узел из горизонтально расположенного отрезка прямоугольной трубы и четырех пластин, приваренных к трубе снизу, образующих квадратный паз.
В горизонтальную трубу вставляем рычаг, а в отверстие вертикальной квадратной трубы – круглый пруток. Вращая рычаг по часовой стрелке, из прямого прутка делаем квадратную пружину со скругленными углами.
Если на квадратную вертикальную трубу надеть отрезок круглой с отверстием внизу и, совместив их, вставить арматуру и начать вращать рычаг, то получим круглую пружину.
Чтобы выполнить сгиб с изменяющейся кривизной, берем круглый диск, вырезанный из металлического листа. К нему привариваем с одной стороны изогнутою пластину с изменяемым радиусом кривизны, с другой – к отверстию в центре отрезок круглой трубы и в обхват нее еще и квадратную.
К центру стержня под углом привариваем небольшую, но прочную пластину, к торцу – горизонтально отрезок прямоугольной трубы. Стержень вставляем в отверстие в центре диска. Диск с изогнутой пластиной закрепляем в подшипнике.
В дальнюю от большого подшипника втулку с помощью болта и гайки закрепляем соосно два маленьких подшипника. Между началом фигурной пластины на диске и пластиной на стержне помещаем конец круглого или ограненного прутка и начинаем вращать диск с помощью рычага.
В результате стержень, упираясь в наружное кольцо подшипника, начнет изгибаться по форме, заданной фигурной пластиной, приваренной к диску.
Смотрите видео
Как сделать руку из проволоки
Если вы хотите научиться делать проволочные руки для следующего покадрового арматуры и марионетки, вы попали в нужное место. Стрелки с остановкой движения, которые мы вам покажем, представляют собой проволочные стрелки, которые легко и недорого изготовить.
Мы также покажем, как прикрепить эти руки к одному из наших наборов арматуры остановки движения: Тим. Этот комплект арматуры поставляется без рук, поэтому этот урок дополнит вашу покупку.
Необходимые материалы
- Провод (да, просто провод).Мы использовали проволоку толщиной 0,6 мм.
Дополнительные материалы
Что мы рассмотрим в этом руководстве?
- Как сделать руку из проволоки
- Дополнительно: усиление проволочной руки
- Как прикрепить руку к арматуре
Как сделать руку из проволоки
Шаг 1: Нарисуйте эскиз своей руки для справки.
Нарисовав руку с использованием правильных пропорций, вы можете быть уверены, что она будет соответствовать вашему персонажу, а также обе руки одинакового размера.
Шаг 2: Отрежьте кусок проволоки.
Это будет зависеть от размера руки, которую вам нужно сделать. Для нашей руки размером 30×30 мм мы использовали проволоку 250 мм.
Шаг 3: Согните проволоку, образуя петлю в виде пальца, как на эскизе руки
Если вам трудно согнуть его так, как вы хотите, вы можете использовать плоскогубцы.
Шаг 4: Скрутите проволоку, пока «палец» не затянется, и создайте следующую петлю.
Иногда бывает сложно скручивать скручивание, поэтому вы можете снова использовать плоскогубцы, чтобы проверить размер по эскизу руки, чтобы вы знали, что это правильный размер.
Шаг 5: Теперь повторите шаг 4 для каждого пальца, который вам нужен.
Вы можете видеть, как формируется ваша рука. Поместите его поверх своего эскиза руки, чтобы убедиться, что он правильный размер.
Шаг 6: Соедините и скрутите два конца проволоки на запястье. Поверните его, чтобы сформировать немного руки.
, чтобы упростить это, возьмитесь за точку основания руки, где должно быть запястье, и с помощью плоскогубцев поверните так, чтобы рука оставалась плоской при вращении.
Поздравляем! ваша рука теперь закончена.
Шаг 7: Повторите все предыдущие шаги, чтобы сделать вторую стрелку (или столько раз, сколько вам нужно рук!)
Дополнительно: усиление проволочной руки
Вариант 1: Скрутка лишнего провода.
Вы можете усилить руку, намотав на ладонь дополнительный кусок проволоки.
Вариант 2: С гайкой и эпоксидной смолой.
Добавьте гайку в ладонь и закрепите ее эпоксидной замазкой.Это позволит вашему персонажу «хватать» предметы.
Вариант 3: Магнит.
То же, что и в варианте 2, но с заменой гайки небольшим магнитом, чтобы ваш персонаж мог удерживать магнитные объекты. Идеально подходит для маленькой чашки или ручки и т. Д.
Как прикрепить руку к арматуре
Шаг 1: на руку
Наклейте клейкую ленту на конец руки Тима, чтобы латунная трубка могла плотно скользить по верхней части руки. Вы можете приклеить это соединение, если хотите.
Шаг 2: на руке
Наклейте малярную ленту на конец руки, чтобы рука могла скользить внутрь латунной трубки.
Не приклеивайте это соединение , чтобы получить замену ручного соединения, что особенно важно, так как в конечном итоге рука будет тормозить, и вам нужно будет заменить его.
И все! Надеюсь, вы найдете этот урок полезным.
Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь обращаться к нам.
Команда UPuno
такелаж — Такелаж. Как заставить сгибаться руки и пальцы вместе с арматурой?
такелаж — Такелаж. Как заставить сгибаться руки и пальцы вместе с арматурой? — Обмен стеков BlenderСеть обмена стеков
Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.
Посетить Stack Exchange- 0
- +0
- Авторизоваться Подписаться
Blender Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для людей, которые используют Blender для создания трехмерной графики, анимации или игр.Регистрация займет всего минуту.
Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществуКто угодно может задать вопрос
Кто угодно может ответить
Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх
Спросил
Просмотрено 128 раз
$ \ begingroup $Я собрал свою модель, добавил к ней несколько костей, но у меня не получалось заставить руки и пальцы сгибаться должным образом.Они гнутся, как спагетти
Также режим «Weight Paint» (я знаю, это может показаться неправильным или совсем неправильным)
Susu11k 33 золотых знака2020 серебряных знаков4242 бронзовых знака
Создан 25 дек.
$ \ endgroup $ 4 $ \ begingroup $Трудно сказать без файла.вот пара моментов, которые следует учитывать: Активируйте нормализацию в опциях
просмотрите группы вершин, чтобы убедиться, что несвязанные кости не влияют на данную область. Бывший. пальцы на предплечье. Если да, то вычтите это.
Если вы не пробовали смотреть — введите здесь описание ссылки Уроки DanPro великолепны и содержат полезные советы.
Помните также, что рука — это очень сложный механизм, не только трехмерный, настоящие руки — это не интуитивные органы, это одна из самых сложных частей оснастки.
Создан 25 дек.
донбонбондонбонбон877 серебряных знаков1212 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ 1 $ \ begingroup $Ну, очевидно, вам нужно немного изменить раскраску веса.Простой выбор «автоматических весов» с большей вероятностью даст вам неожиданные результаты. Я бы сказал, что вычтите большую часть весовой краски и постарайтесь, чтобы суставы подверглись наибольшему влиянию (красный). Продолжайте настраивать, пока они не перестанут иметь этот странный изгиб
Создан 25 дек.
$ \ endgroup $ $ \ begingroup $Попробуйте это:
- Ваши кости десегментированы, верните их на 1 сегмент:
- Поместите модификатор Subdivision Surface под модификатор Armature .Включите опцию Preserve Volume вашего модификатора Armature :
- Пересчитайте нормали вашего меша (выберите все в режиме редактирования и Alt N > Пересчитайте снаружи :
- Добавьте несколько краевых петель вокруг суставов (локтей), чтобы получить более плавный изгиб:
- Reparent With Automatic Вес:
Создан 26 дек.
лунные сапоги80.1k44 золотых знака5656 серебряных знаков9797 бронзовых знаков
$ \ endgroup $ 3Не тот ответ, который вы ищете? Посмотрите другие вопросы с метками такелаж или задайте свой вопрос.
lang-py
Blender Stack Exchange лучше всего работает с включенным JavaScriptВаша конфиденциальность
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Принимать все файлы cookie Настроить параметры
Лучшая проволока для скульптур
* Это сообщение может содержать партнерские ссылки.Пожалуйста, ознакомьтесь с моим раскрытием, чтобы узнать больше.Скульптуры из проволоки существуют на протяжении веков, и если вы думаете о том, чтобы прыгнуть на подножку и сделать свои собственные, то вы попали в нужное место. Скульптуры из проволоки — это ослепительные минималистичные произведения искусства, которые отлично подходят для украшения дома и, если они сделаны правильно, могут действительно произвести впечатление.
Однако, когда дело доходит до изготовления скульптур из проволоки, особенно важно выбрать правильный вид проволоки для работы. Хотя это может показаться легкой задачей, существует множество факторов, которые должны повлиять на ваше решение и повлиять на него.
Так какая же проволока для скульптур лучше? Лучшая проволока для скульптур — это, как правило, проволока более высокого калибра из алюминия, меди или стерлингового серебра. Вам понадобится проволока, которая может гнуться без нагрева, но при этом сохраняет свою форму. Также может быть отличной идеей смешивать провода, чтобы получить прочность и возможность добавлять детали.
В этой статье мы рассмотрим некоторые из этих факторов, о которых вам нужно знать, а также оценим лучшие варианты проволоки для изготовления скульптур, чтобы вам не приходилось делать это.Будь то калибр проволоки, тип проволоки или ее твердость, вы должны быть уверены, что используете проволоку, которая лучше всего подходит для скульптуры, которую вы имеете в виду.
Лучшая проволока для скульптуры: на что стоит обратить внимание
Конечно, лучшая проволока для разных скульптур будет варьироваться в зависимости от вашего бюджета и размера / объема скульптуры, но есть несколько общих рекомендаций, которым вы можете следовать для достижения наилучших результатов. Без лишних слов, давайте окунемся в мир скульптур из проволоки и исследуем варианты проволоки, чтобы выяснить, какая из них лучше всего подходит для вашего следующего проекта скульптуры.
Калибр провода
Что делает проволоку таким хорошим материалом для создания собственных скульптур, так это ее прекрасная композиция, а также общая гибкость и способность манипулировать различными способами. Проволоку можно плести, скручивать и гнуть. Однако это станет легче или сложнее в зависимости от калибра проволоки, которую вы решите использовать для своей скульптуры.
Калибр проволоки обычно зависит от ее толщины. Чем больше калибр проволоки, тем она тоньше, а чем меньше номер, тем толще.
Так, например, проволока 12-го калибра будет толстой и прочной, а проволока 24-го калибра будет намного тоньше и больше подходит для таких проектов, как изготовление элегантных ювелирных изделий.
При выборе калибра проволоки следует учитывать несколько моментов, которые лучше всего подходят для вашей скульптуры. Во-первых, рассмотрим сложность проекта. Если вы просто собираетесь сделать твердую форму, такую как круг или рамка, тогда у вас, вероятно, все будет хорошо, и, возможно, лучше использовать проволоку большего сечения.
Однако, если вы хотите проявить творческий подход и согнуть проволоку в современный шедевр, то проволока более низкого калибра будет более подходящей.
Во-вторых, подумайте, сколько деталей вы хотите добавить к скульптуре. Если вы не хотите добавлять элементы, чтобы, например, изображать морду животного, вам не нужно беспокоиться о том, чтобы сгибать проволоку в нужную форму, и вы можете обойтись более высоким калибром.
Выбор более высокого калибра даст вам более прочный конечный продукт, и это может быть именно то, что вам нужно.Однако в скульптурах из проволоки, чтобы добавить такие детали, как, например, глаза, вам придется использовать плоскогубцы и манипулировать проволокой. В этом случае вы, вероятно, захотите использовать провод более низкого калибра.
Наконец, как только вы овладеете основами создания скульптур из проволоки, , вам следует подумать об идее смешивания проволоки высокого и низкого калибра для создания более законченной скульптуры . Допустим, вы делаете жирафа, вы можете использовать проволоку более низкого калибра для тела, но затем захватите нежную шею и голову, используя проволоку более низкого калибра.Используя оба вместе, вы можете добиться еще больших результатов.
В общем, как правило, если вы только начинаете, вам понадобится что-то посреди дороги, например, провод 14 или 16 калибра. Это придаст вашей скульптуре прочную форму, не уменьшая при этом гибкости.
Когда вы почувствуете себя более уверенно, вы можете попробовать включить провода меньшего калибра, сгибая и скручивая их для получения некоторых интересных эффектов и деталей.
Жесткость проволоки
Что должно быть гораздо проще принять, твердость проволоки, тем не менее, является важным фактором, если вы хотите сделать скульптуру из проволоки.
Твердость проволоки означает, насколько тверда или пластична проволока, что влияет на то, насколько легко с ней манипулировать и с ней работать.
Существует три типа твердости проволоки:
- мертвый мягкий,
- полутвердый,
- и полностью жесткий.
Полнотвердая проволока чрезвычайно жесткая и твердая, поэтому ее сложно сгибать или скручивать вручную. В результате он очень прочный и отлично держит форму. Однако, что касается изготовления скульптур из проволоки, если вы не можете нагреть ее до такой степени, чтобы можно было манипулировать ею с помощью инструментов, вам может быть сложно с ней работать,
Полутвердая проволока — это универсальная проволока. Достаточно прочный, чтобы хорошо держать форму, но не настолько прочный, чтобы его нельзя было согнуть или повернуть при необходимости. Этот тип проволоки является хорошим вариантом для проволочных скульптур , предоставляя вам свободу придавать ей более или менее любую форму, которую вы хотите, без ущерба для структуры, этот тип определенно стоит рассмотреть.
Единственный недостаток заключается в том, что с ней может быть немного сложнее работать, чем с мертвой мягкой проволокой, поэтому вам понадобятся хорошие плоскогубцы.
Наконец, мягкая мягкая проволока особенно податлива, и ею очень легко манипулировать, придавая ей любые формы и узоры. Я бы порекомендовал это для большинства проектов скульптуры из проволоки. Если у вас есть хорошая лента, чтобы склеить проволоку, то вы ограничены только вашим воображением с этим типом проволоки.
Вы можете сделать все, от самого простого до продвинутого, и все, что между ними. Кроме того, вы можете легко согнуть мертвую мягкую проволоку руками.
Лучшие виды проволоки для скульптур
Теперь перейдем к самой интересной части процесса выбора провода.Я собираюсь составить краткий список некоторых из лучших материалов для изготовления проволочных скульптур, а затем обрисовать некоторые из свойств, которые делают их подходящими для работы.
1. АрматураДля начала давайте взглянем на провод, о существовании которого вы, возможно, даже не подозревали до сегодняшнего дня. Арматурная проволока — это гибкий тип алюминиевой проволоки, который идеально подходит для использования в художественных проектах и скульптурах. . Его часто используют для создания каркаса скульптур из проволоки, так как он не ржавеет.
Алюминиевая арматура с серебряной отделкой, доступная по очень доступным ценам, безусловно, обеспечивает хорошее соотношение цены и качества и выглядит соответствующим образом.
В конце концов, вы хотите, чтобы ваши проволочные скульптуры выглядели эффектно и сияли, как хорошие украшения.
Однако самое главное свойство проволоки якоря — ее податливость. Арматурная проволока — это мягкая проволока , которую вы можете найти в различных размерах, с которой невероятно легко работать и которая особенно хороша для сгибания и скручивания в скульптуры.
В конце концов, это должно быть то, что вы высоко цените, поскольку вам захочется приятно провести время, работая с проводом, и у вас будет возможность делать это руками.
Этот арматурный провод TecUnite идеально подходит для любого художественного проекта, связанного с проводом. Поставляется с 2 рулонами по 10 м, это выгодная сделка. Отличный вариант для начала работы с проволочными скульптурами, или даже если у вас больше опыта, я не могу порекомендовать эту проволоку в достаточной степени.
В качестве дополнительного бонуса этот материал не оставляет пятен, и вам не придется беспокоиться о потускнении цвета в ближайшее время.
2.
МедьЕще один отличный вариант для изготовления скульптур — медная проволока. Медная проволока чрезвычайно пластична, поэтому с ней легко работать в любом проекте. Цвет этого металла подходит для ряда проектов, где требуется определенное визуальное воздействие.
Например, деревья с коричневатым оттенком меди прекрасно смотрятся, а также тело человека или некоторых животных.
Что делает его одним из лучших вариантов, так это его гибкость. Медной проволокой можно легко придать любую форму, а означает, что возможности для ваших скульптур будут такими же широкими, как и ваше воображение.
Мне нравится этот медный провод от Artistic Wire , поскольку он невероятно дешев и идеально подходит для изготовления скульптур. С этой мягкой проволокой действительно просто работать, даже руками. Кроме того, это нержавеющая проволока, а это значит, что она будет долго выглядеть великолепно, а ваша скульптура сохранит свой вид.
3.
Серебро 925 пробы Проволока из стерлингового серебра— это немного более премиальный вариант, который придаст вашей скульптуре четкий вид и сразу же сделает ее достойной выставления на обозрение.
Нельзя отрицать, что иногда в вашей работе требуется дополнительный блеск и качество, и нет лучшего способа добиться этого, чем использовать проволоку из стерлингового серебра.
Стерлинговое серебро — это сплав, который на 90% состоит из серебра с небольшим количеством меди. Это увеличивает долговечность проволоки и делает стерлинговое серебро фантастическим вариантом для использования в скульптурных проектах.
Прочные элементы из меди в сочетании с блеском и блеском серебра — выигрышная комбинация, и работать с ними должно быть легче, чем с чистым серебром, которое является более хрупким.
Эта серебряная проволока от Adabele — удивительно доступный продукт, который может многое предложить. Поскольку вы гипоаллергенны, вам не придется беспокоиться об аллергии при работе с этой проволокой.Кроме того, это высокое качество, поэтому вы можете быть уверены, что используете лучшую проволоку для своего скульптурного проекта.
Auto-Rig — Документация AutoRigPro Doc
Smart
Интеллектуальная функция полезна для быстрого размещения опорных костей за несколько щелчков мышью. Он работает только с двуногими персонажами (позже может быть расширен до четвероногих). Он был разработан для нескольких случаев, однако есть несколько рекомендаций, которым нужно следовать:
Персонаж может быть в T-Pose или A-Pose .Для распознавания пальцев должно быть достаточно места между пальцами. Ладонь должна быть обращена к полу, если рука слишком сильно вывернута вперед или назад, определение пальцев не будет выполнено.
Если пальцы вашего персонажа не соответствуют этим требованиям, вы можете выбрать Skip Fingers над кнопкой Go (см. Ниже). Если весь персонаж не двуногий, пропустите эту часть и переходите сразу к следующей главе, чтобы вручную разместить опорные кости.
Ограничения
В зависимости от пропорций персонажа могут потребоваться ручные исправления после обнаружения.Также пальцы могут не определять должным образом, если:
Недостаточно места между ними
Слишком скручены
Вокруг руки слишком много сложных форм, например, большие браслеты, реквизит.
Слишком простая / низкополигональная модель или «странные» формы
Как использовать
Лицо: если вы хотите установить лицевые маркеры (необязательно), сначала убедитесь, что глазные яблоки являются отдельным объектом
Показать интерфейс дополнения ARP: нажмите кнопку N, чтобы включить панель свойств в правой области 3D-вида , найдите вкладку ARP , затем меню Auto-Rig Pro: Smart .
Выберите все объекты тела. Избегайте выбора реквизита, предметов одежды, если они не являются необходимыми для определения тела персонажа.
Нажмите Получить выбранные объекты в Auto-rig Pro: интеллектуальная панель
Камера будет кадрировать персонажа спереди.
Кузов
Если символ несимметричный, снимите флажок Зеркало . Если включено, левые маркеры / кости отражаются справа (справа от перспективы персонажа, экран слева)
Нажмите кнопку Добавить горловину .Добавлен новый маркер в форме круга, переместите курсор мыши, чтобы расположить его у основания шеи.
Нет необходимости поворачивать при этом вид, можно оставить вид спереди. Решатель автоматически найдет глубину
Нажмите следующую кнопку Добавить подбородок , расположите его рядом с подбородком и проделайте то же самое с другими маркерами
Пальцы
После нажатия кнопки «Вперед!» кнопка:
Обнаружение пальцев должно работать нормально с большинством символов, однако иногда может не работать.В этом случае первым делом попробуйте немного переместить маркер на запястье (вы можете нажать Recover Last Session , чтобы восстановить предыдущие положения маркеров). Затем уменьшите или увеличьте значение Voxel Precision , а затем попробуйте увеличить Finger Thickness . Если он по-прежнему не работает, то в конструкции рук есть что-то особенное, что мешает обнаружению сработать. Не стесняйтесь отправить своего персонажа на осмотр (см. Отчет об ошибке — Поддержка), если проблема может быть решена, я дам вам знать, если нет, поместите пальцы вручную: см. Главу Размещение опорных костей.Маркеры можно восстановить, чтобы попробовать разные положения, нажав Восстановить последнюю сессию после Получить выбранные объекты .
лица
По желанию вы можете настроить маркеры лица (если вы хотите оснастить лицо):
Через несколько секунд опорные кости должны быть правильно расположены на модели. Обратите внимание, что для более точного размещения может потребоваться дополнительная ручная настройка.
Определение буровой установки
Настройка конечностей
Теперь пора настроить и определить каркас.
Выбрать объект арматуры
Если вы не используете Auto-rig Pro: Smart, сначала масштабируйте арматуру в объектном режиме так, чтобы она полностью соответствовала высоте персонажа.
Показать интерфейс ARP: нажмите клавишу N , чтобы отобразить панель свойств справа от области просмотра, найдите вкладку ARP
Auto Rig Pro > вкладка Rig > щелкните Edit Reference Bones
Примечание
Справочные кости можно редактировать в любое время после завершения буровой установки, просто нажав Еще раз Изменить справочные кости
Двуногие — множественные
Для четвероногих персонажей (собака, кошка, лошадь…) необходимо переключиться на тип Multi-Ped вместо стандартного Biped .Как и в случае с Biped, формы контроллера позвоночника ориентированы вертикально. Как и в случае с мультипедом, их ориентация свободна, поскольку четвероногий / многопедный человек стоит «руками» на земле. Вот пример расположения костей для четвероногого существа.
Варианты конечностей
У конечностей есть различные варианты, чтобы удовлетворить… различные потребности! Чтобы получить доступ к параметрам конечности, выберите кость из нее и щелкните Параметры конечности . Например, выберите кость руки и нажмите Параметры конечностей , чтобы включить или отключить пальцы, установив / сняв флажки.Чтобы отключить, добавить или дублировать конкретную конечность, см. Главу «Дублирование — отключение конечностей»
.Опции головки
лица
Добавить лицевые контроллеры
Мягкие губы
Включить эффект эластичности губ для более естественных деформаций
Мягкие губы: только визуально
Эффект мягких губ будет только визуальным, он не деформируется, кроме уголка губ. Полезно при использовании ключей формы для деформации губ.
Расстояние до цели
Отрегулируйте расстояние между глазом и головой
Варианты шеи
Счетчик
Количество костей шеи
Скрученные кости
Добавить скрученные кости шеи
Бенди Бонс
Используйте несколько сегментов изогнутых костей, чтобы сгладить деформацию скручивания шеи (предупреждение, несовместимо с экспортом, только для внутренних проектов Blender)
Варианты позвоночника
Счетчик
Число костей позвоночника от 1 до 32.Для экспорта в Unreal Engine в качестве гуманоидного снаряжения требуется 4 кости позвоночника.
Низ
Добавить кости ягодиц
Варианты оружия
Скрученные кости
Количество скрученных костей.
Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).
При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для наилучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками.Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног. Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:
Поверните пальцы на шкале
Фаланги пальцев могут вращаться при масштабировании первой. Установите свойство Rot From Scale над флажками пальцев. Установите значение Отключить , чтобы отключить эту функцию.
Примечание
Только пальцы FK совместимы с этой настройкой, IK не
Формы пальцев
Форма по умолчанию для контроллеров пальцев: прямоугольники, круги
Пальцы
Добавьте пальцы (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец)
IK Расстояние между полюсами
Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена
Пальцы IK-FK
Если включен Fingers IK-FK , контроллеры IK будут добавлены к каждому пальцу с переключателем IK-FK и настройками привязки, а также всеми инструментами, предназначенными для управления пальцами IK.
Родитель IK : Родительская кость контроллеров цели IK
Родительский полюс : Родительский кость контроллеров полюса IK
Форма корня IK : Пользовательская форма, используемая для рисования контроллера цели IK Root, расположенного в корне третьей фаланги
IK Tip Shape : Пользовательская форма, используемая для рисования целевого контроллера IK Tip, расположенного на кончике третьей фаланги
Форма полюса : Пользовательская форма, используемая для рисования контроллера полюса IK, расположенного над второй фаланговой костью
IK Pole Distance : Расстояние от второй фаланги до IK полюса
Чтобы пальцы IK работали правильно, лучше всего убедиться, что кости пальцев (опорные кости) слегка изогнуты вверх.В противном случае направление ИК будет перевернуто, и пальцы могут сгибаться в неправильном направлении:
Правильная кривизна пальцев
Неправильное искривление пальцев, из-за которого пальцы сгибаются в неправильном направлении
Крылья
Добавляет кости перьев на руку, предплечье и кость кисти с различными настройками.
Перья руки : количество перьев для кости руки
Перья предплечья : количество перьев для кости предплечья
Перья руки : количество перьев для кости кисти
Подразделения пера : количество костей на перо, чтобы изогнуть его форму (пример ниже с 4 частями)
Обновить существующие преобразования перьев : обновить существующие преобразования опорных костей перьев при нажатии кнопки «ОК» (выравнивание по сетке).Если этот параметр отключен, существующие перья не будут двигаться. Полезно для добавления новых перьев при сохранении существующих.
Слои родительских перьев : слои родительских перьев. Если этот параметр отключен, слои растушевки перемещаются независимо.
Добавить контроллер складывания крыльев : добавить контроллер для складывания рук и перьев путем его масштабирования. Требуется действие, содержащее rig_wings_fold в своем имени, поза отдыха в кадре 0, сложенная поза в кадре
Примечание
Создайте новое действие с именем rig_wings_fold
Контроллеры костей рук и пера ключевого кадра в исходной позе (поза покоя) в кадре 0, сложенная поза в кадре 10
Нажмите Редактировать справочные кости
Выберите кость руки и нажмите Параметры конечностей
Включить Добавить контроллер складывания Wings
Нажмите ОК
Нажмите Соответствие буровой установке
Отключить rig_wings_fold от буровой
Обозначение : кости пера названы так:
тип_ кости + «перо» + номер пера + номер слоя + номер подразделения + сторона
Например: c_hand_feather_02_03_02.л
Опции ножек
Скрученные кости
Количество скрученных костей.
Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, так как модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).
При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для наилучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками. Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног.Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:
Тем не менее, требуется 1 скручивающаяся кость, чтобы соответствовать гуманоидной установке Unity. Гуманоидная установка Unreal поддерживает несколько скрученных костей.
3 кости ноги
Добавьте дополнительную кость в корне цепи, полезную для некоторых существ, таких как T-Rex, четвероногие. Чтобы использовать полные 3 кости IK вместо двух при позировании персонажа, см. (Legs 3 Bones)
Пальцы
Добавить пальцы (большой, указательный, средний, кольцо, мизинец)
Контроллер поворота пальцев
Добавить контроллер для поворота всей стопы от пальцев
IK Расстояние между полюсами
Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена.
Опции хвостовика
Счетчик
Установить количество костей копчика
Главный контроллер в корневом каталоге
Установите главный контроллер хвоста, который вращает все кости хвоста одновременно, в корневое положение хвоста.
Варианты ушей
Счетчик
Установить количество костей уха
Опции Spline IK
IK Splines — полезные костяные цепи для закрепления веревок, щупалец… Его также можно использовать в качестве замены позвоночника FK по умолчанию.Тем не менее, рекомендуется оставить одну кость позвоночника, чтобы оставить контроллер c_root_master и c_root , а также родительскую корневую кость Spline IK для него.
ИК сплайновый счетчик
Количество костей для цепочки шлицевых костей ИК
Счетчик Бенди Боунс
Количество изогнутых костей на кость для более гладкого результата.
Гладкость кривой
Увеличьте или уменьшите дополнительное сглаживание формы кривой. Уменьшение полезно, если сплайновые кости имеют разные положения между положением покоя / позы из-за дополнительного сглаживания кривой.
Сторона
Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.
Деформация
Включение или отключение весовой деформации сплайновых IK-костей. Отключение его может быть полезно при создании большего количества костей (вручную) поверх существующих, чтобы установить новые кости как деформирующие вместо базовых сплайновых IK-костей.
Обновление преобразует
Измените положение существующих ссылочных костей сплайна, нажав кнопку ОК (выравнивание по сетке).Отключите его, чтобы сохранить свою позицию. Если количество сплайнов изменено, включается автоматически.
Родительский конечный контроллер
Для определения родителя последней кости цепочки. По умолчанию установлен на контроллер наконечника, однако он может производить интересные эффекты для веревок при привязке к корню.
Расширенный режим
Режим Advanced предоставляет больше возможностей для точной настройки формы кривой с помощью главного, промежуточного и отдельных контроллеров.
Частота контроллеров
Частота, определяющая шаг мастер-контроллеров вдоль цепочки костей.Например, установка на 2 добавит мастер-контроллер каждые 2 кости.
Интерполяция
Тип интерполяции для контроллеров inter между двумя главными контроллерами. Linear создает прямые линии, а Smooth — изогнутые.
c_spline_master родитель
Родительская кость кости c_spline_master. Установка значения Нет разрешить свободный родитель, установив его вручную.
c_spline_master наконечник для родителей
Родительская кость последней кости c_spline_master (на конце цепи).Установка значения Нет разрешить свободный родитель, установив его вручную.
c_spline_tip родитель
Родительская кость родителя c_spline_tip. Установка значения Нет разрешить свободный родитель, установив его вручную.
Примечание
IK Splines можно экспортировать, но масштабирование / растяжение кости и изгиб костей не поддерживаются. Использование IK Splines в качестве костей позвоночника еще не поддерживается в режиме экспорта Humanoid.
Варианты Бенди-Бонс
ЦепиBendy-Bones полезны для оснастки эластичных деталей, волос, змей… Каждая кость разделена на несколько сегментов, что обеспечивает плавную и последовательную деформацию.
Примечание
Цепи Бенди-костей не экспортируются в Fbx! Может быть поддержан позже.
Счетчик Бенди Боунс
Количество костей в цепочке
Сегменты Бенди Кости
Количество сегментов гнутых костей на кость
Весы контроллера
Масштаб формы контроллера
Сторона
Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.
Вторичные контроллеры
Есть 3 режима деформации вторичных костей (кости, используемые для искривления рук, ног).Для экспорта в игровые движки используйте режим Twist (лучший) или Additive . Если экспорт не требуется, Additive даст хорошие результаты, а Bendy Bones лучше всего подходит для стилизованных / мультипликационных персонажей.
Твист
Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx, что рекомендуется для наилучшей совместимости с экспортом.
Один вторичный контроллер на скрученную кость, соответственно до 6 на конечность.
Элемент управления изогнутыми костями для легкой настройки глобальной кривой с использованием реальных (скрученных) костей для деформации и сохранения возможности экспорта.
Лучшее управление формами, каждую скрученную кость можно перемещать и вращать отдельно.
Добавка
Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx. Однако экспортированные веса могут немного отличаться, поскольку добавочные веса «запекаются» на основных весах.
3-4 контроллера на каждую конечность для создания точных форм.
Аддитивный скиннинг включает больше костей, следовательно, больше групп вершин.
Бенди Бонс
Контроллеры Twist и вторичные контроллеры не могут экспортировать в Fbx. Должен использоваться только для внутренних проектов Blender.
Только 2 контроллера на каждую конечность, но очень плавное управление. Идеально подходит для героев мультфильмов.
Легкое снятие шкуры: только одна группа вершин на конечность, вторичные и скрученные кости вычисляются внутренне системой гибких костей.
Нет
Важно
Все изменения применяются при нажатии Match to Rig .Изменение режима вторичных контроллеров после привязки требует повторного связывания сеток, иначе некоторые веса костей будут неправильными.
Размещение опорных костей
Опорные кости — это направляющие, используемые для выравнивания окончательного положения и поворота костей буровой установки. Независимо от того, поддерживается ли ваш персонаж функцией Smart (не двуногий) или вам просто нужно отредактировать положение опорных костей, вот как это сделать:
Отрегулируйте положение костей так, чтобы они соответствовали пропорциям персонажа.Вы можете следовать приведенным ниже инструкциям для двуногой оснастки и посмотреть здесь для многопедной оснастки.
Кости foot_heel и foot_bank (три маленькие косточки под стопой) должны соответствовать положению задней части пятки и ширине стопы. Направление костей foot_heel_ref используется для выравнивания вращения ступней на последней оснастке, убедитесь, что это правильно.
Цепи ИК
Ролик цепи ИК не регулируется вручную.Он рассчитывается при нажатии Match to Rig. Изменение выравнивания костей, как показано ниже, изменит валок. Здесь рука показана спереди, она может быть прямой с этой точки зрения, но должна держаться под небольшим углом назад (проверьте вид сверху):
Позвоночник
Кончик кости root_ref должен располагаться по центру на высоте пупка, spine_01 внизу груди, spine_02 должен доходить до основания шеи.
лица
Веки и глаза Костные головки должны быть расположены в центре глазного яблока, а хвостовая часть костей должна достигать поверхности сетки глазного яблока / век. Кость eye_offset_ref используется для выравнивания глобального направления глаз, убедитесь, что это правильно. Все веки и голова костей eye_offset должны быть отцентрированы в одном и том же положении, в середине глазного яблока.
Губы Кости должны быть очень близки к геометрии и располагаться вокруг губ.
Кости lips_roll были разработаны для работы с ключами формы и драйверами (см. Ниже главу Skinning ).
Дубликат — отключение конечностей
Чтобы дублировать конечность, выберите из нее одну кость и нажмите Дублировать .
И аналогично для отключения конечности нажмите Отключить .
Копировать можно только руки, ноги, шею, голову, лицо и уши.Может быть невозможно дублировать отдельные кости: например, дублирование рук будет дублировать руку, предплечье, кисти и пальцы в целом, дублирование головы будет дублировать шею, голову и связанное лицо, если таковое имеется в целом. Пальцы и кости позвоночника пока не дублируются.
Важно
Если отключение конечности недостаточно точно для удаления определенной кости, вам следует избегать удаления кости вручную. Это может нарушить функции буровой установки, например, при нажатии кнопки Match to Rig.Вместо этого подумайте о том, чтобы спрятать кость. Прочтите для этого FAQ («Можно ли удалить кости?»).
Справочник родителей Bones
Базовые кости могут быть связаны друг с другом, то есть плечо_ref может быть связано с spine_02_ref , чтобы плечи были соединены с позвоночником при нажатии Match to Rig . Однако родительский контроль работает только с предопределенным поведением, т. Е. От leg_ref к arm_ref невозможно, это не сработает.
Только корневая кость конечности может быть родителем свободно
Когда ссылочные кости связаны с другими ссылочными костями, специальная скриптовая функция назначит последний родительский элемент кости при нажатии Match to Rig, используя сопоставление по умолчанию.
Можно принудительно установить родительскую кость, напрямую связав опорную кость с нереференсной костью: т.е. родительский элемент плеча_ref до последней кости из 4-х костей. контроллер наконечника этого сплайна ИК, c_spline_05 .Чтобы связать его с предыдущим контроллером c_spline_04 , напрямую родительским плеча_ref по c_spline_04 .
Добавление собственных костей
Добавление ваших собственных новых костей (нестандартных костей) для реквизита, одежды, волос или всего, что требуется, довольно просто и понятно. Единственное требование — добавить и связать их с деформирующими костями или контроллером костей, а не ссылочными костями. Это означает, что кости, расположенные в слое 31, или кости, видимые после нажатия кнопки Match to Rig .См. Слои арматуры
Пример добавления шляпной кости:
Нажмите Соответствие буровой установке
Перейти в режим редактирования (клавиша Tab) и добавить кость (Shift-A)
Родитель к кости «c_head.x», которая является контроллером головы, или костью «head.x», которая является деформирующейся костью.
Это не повлияет на выполнение скриптовых инструкций, если только эти новые кости не будут иметь те же имена, что и существующие (например, не называйте новую кость «c_root.x »,« c_head.x »или« head.x », эти кости уже являются частью базового рига).
Для экспорта в Fbx они должны быть настроены как пользовательские кости, чтобы экспортер мог включить их в риг, см. Пользовательские кости
Ограничения :
Новые кости нельзя вставлять между костями одной и той же конечности, например, следующая иерархия костей сломает оснастку, поскольку пользовательская кость вставлена между костями позвоночника:
корень spine01 mycustom_spine_bone <неверно! spine02 шея...
Но это работает:
Создание буровой установки
Вы можете вернуться в режим редактирования и внести некоторые изменения в любое время, нажав Edit Reference Bones .
Примечание
Проверьте Init Scale , чтобы убедиться, что значение шкалы буровой установки инициализировано на 1,0 (рекомендуется)
Новые обновления Auto-Rig Pro могут иногда изменять оснастку, поведение ограничений костей, ориентацию костей, что может нарушать ранее созданные анимации. Чтобы исправить это, нажмите Legacy и посмотрите, могут ли какие-либо параметры помочь сохранить существующую анимацию.
Формы костей
Вы можете изменить формы контроллеров. Просто нажмите кнопку Edit Shape… и Apply Shape , как только закончите. Чтобы отразить форму на другой стороне, нажмите маленькую кнопку рядом с Edit Shape
Панель выбора
Настройка
Сначала необходимо установить надстройку сборщика. См. Установка дополнений.
Если вы еще этого не сделали, вы можете разделить трехмерное окно просмотра на две области: один вид для отображения персонажа и один вид для отображения панели выбора.Как это сделать:
На вкладке Misc Add Picker сгенерирует новое средство выбора (по умолчанию его нет). Также возможно Экспорт или Импорт файла макета средства выбора.
Затем щелкните Set Picker Cam в виде, на котором вы хотите отобразить инструмент для выбора костей.
Если вы видите ужасные пунктирные линии, просто снимите отметку с опции Relationship Lines на панели Overlays.
Вы можете добавить фоновое изображение лица, обрамив голову персонажа и нажав Захват лица . Если вы хотите заменить этот снимок экрана openGL реальным рендером, просто замените сохраненный файл изображения своим собственным файлом.
Чтобы изменить макет средства выбора, нажмите Изменить макет …. Теперь вы можете выбирать, перемещать, вращать и масштабировать формы, кнопки, текст и фоновое изображение костей средства выбора. По завершении нажмите Применить макет для завершения.
Удалить
Пикер X-Pose
X-Pose Picker - альтернатива встроенной панели выбора Auto-Rig Pro.
Если вы использовали любое средство выбора, такое как AnimSchool Picker для Maya, например, оно очень похоже, и им приятно пользоваться. Это отдельное окно выбора, отдельное приложение, которое можно настроить для любой установки. Рекомендуемые!
Опора X-Muscle System
X-Muscles System - это дополнение для моделирования мышц, придающее реалистичным персонажам больше глубины и достоверности.Он очень хорошо сделан и прост в настройке, поэтому я подумал, что он может стать отличным дополнением к Auto-Rig Pro. Я был рад работать с его разработчиком, чтобы сделать оба дополнения совместимыми.
При создании мышц вы можете выбрать деформирующиеся кости, включив 31 слой арматуры (последний внизу справа):
Оптимизация характеристик буровой установки
Большинство персонажей, оснащенных Auto-Rig Pro, за исключением очень высокополигональных или со сложными настройками модификаторов, должны достигать 60 кадров в секунду во вьюпорте Blender.Они этого не делают? Вот советы по значительному повышению производительности за счет увеличения до 40 кадров в секунду в зависимости от сетки персонажей:
Весы для чистки
Уменьшение количества костей / групп вершин, влияющих на вершины, очень эффективно для повышения производительности. Максимум 4 кости - хорошее соотношение, о котором следует помнить. Некоторые лишние группы вершин со значениями веса, установленными на 0,01 или ниже, могут быть назначены вершинам при переносе весов между сетками или сглаживании весов. В Blender есть инструмент, позволяющий мгновенно их очистить!
Очистка пользовательских нормалей и автоматическое сглаживание
Пользовательские нормали и автоматическое сглаживание полигонов потребляют много производительности.Если эти функции не являются абсолютно необходимыми, лучше всего удалить их из сеток для оптимальной производительности. Импортированные сетки из внешнего формата файла часто имеют настраиваемые нормали.
Запустите этот сценарий, чтобы автоматически удалить эти узкие места на всех сетках:
импортных баррелей в год def set_active_object (имя_объекта): bpy.context.view_layer.objects.active = bpy.data.objects [имя_объекта] bpy.data.objects [имя_объекта] .select_set (состояние = 1) для obj в bpy.data.objects: если obj.type! = "MESH": Продолжить пытаться: set_active_object (объект.имя) Кроме: Продолжить obj.data.use_auto_smooth = Ложь пытаться: bpy.ops.mesh.customdata_mask_clear () Кроме: проходить bpy.ops.mesh.customdata_custom_splitnormals_clear ()
Параметры воспроизведения
Воспроизведение анимации во всех окнах (трехмерное окно просмотра, редактор анимации) требует больших затрат, чем одно. Для обеспечения наилучших результатов в параметрах воспроизведения окна временной шкалы отключены все, кроме Только активный редактор :
Скрытие сеток
Иногда нам нужно скрыть меши (одежду, волосы), чтобы вывести разные версии персонажа в один файл.Скрывать сетки со скинами с помощью значка eye в планировщике неверно: эти сетки будут оцениваться при воспроизведении анимации, даже если они скрыты. Чтобы исключить их из оценки скиннинга, при воспроизведении анимации скройте их на более низком уровне с помощью значка screen .
Создание простого низкополигонального персонажа в Blender 3D
Все, что обсуждалось до сих пор, касалось создания и текстурирования персонажа Снеговика.Это началось с серии примитивов сферы, соединенных вместе и сформированных, затем были применены материалы, а сетка UVW развернута и текстурирована (что включало запекание карты Ambient Occlusion), завершив аспект процесса «Объект», в результате чего получилась готовая сетка. .
В этой предпоследней части учебника Создание простого персонажа теперь необходимо правильно подготовить и оснастить его для анимации . Обычно это означает, что сетка должна быть настроена так, чтобы она была правильно расположена или «заземлена», и добавлена арматура, каркас или структура, используемые для деформации сетки.
Вообще говоря, « оснастка » относится к процессу, с помощью которого сетка настраивается для анимации. Обычно это включает использование какого-либо механизма «управления», «буровой установки» и «связи» между ней и сеткой, чтобы облегчить формирование формовщиками последней.
Примечание о дизайне : значение слова «буровая установка», вернее, контекстно; «оснастка» относится как к фактическому каркасу, используемому для деформации сетки, так и ко всем системам, поэтому важен текстурный контекст, например, для ясности в следующем примере, «оснастка» обычно относится к общему процессу настройки персонаж Снеговик для анимации (если не указано иное).
На практике «риггинг» обеспечивает три основные функции в контексте игры и интерактивных медиа; 1) последовательности движений или «циклы» фиксированной продолжительности и / или «действия» - например, «ходьба», «бег» или «прыжок»; 2) ограничивает способ деформации сетки на основе различных типов динамического ввода, физики или моделирования - например, динамическая физика персонажей, основанная на «смертельном» коллапсе; и 3) действует как устройство, к которому в игре могут быть прикреплены различные предметы - оружие, вспомогательные предметы, одежда и т.
Обычно «оснастка» состоит из двух основных процессов: 1) построение каркаса и 2) соединение каркаса и сетки вместе таким образом, что при манипулировании первым происходит деформация второго.В Blender это делается с помощью « якоря » и « Vertex Group ».
Примечание к дизайну : приведенное выше является чрезмерным упрощением ради определения основных или основных аспектов «фальсификации» персонажа или объекта.
« Арматура » - это независимый объект, состоящий из одного или нескольких « костей » (подобъектов). Его структура и количество содержащихся в ней костей определяется уровнем артикуляции, необходимым для получения определенного анимированного результата.Например, персонаж Снеговика в этом уроке представляет собой простую сетку «единого тела», у него нет конечностей или других выступающих структур, поэтому движение относительно простое и ограничено левым / правым, передним / задним и некоторыми незначительными движениями вверх / вниз. В результате Арматура может быть сконструирована как простой «линейный» скелет (как будет показано ниже), состоящий всего из нескольких костей.
«Арматура» - это «объект», похожий на «сетку». Его можно рассматривать как «целое» или отредактировать «частично», поскольку он состоит из нескольких костей, которые различаются в зависимости от сложности скелета и необходимой последующей анимации
Второй жизненно важный компонент, « Vertex Group », является средством, с помощью которого перемещается конкретная секция сетки при перемещении соответствующей кости.Другими словами, каждой контролируемой области меша назначается «группа», имеющая то же «имя», что и кость, используемая для управления ею. Эта связь между Арматурой и способом управления сеткой является отношением « Родитель» Дочерний », где« Родитель », Арматура и ее кости влияют и контролируют сетку« Дочерний »и ее группы вершин. .
Замечание по проектированию : Влияние Арматуры на сетку не происходит автоматически, хотя два объекта (Арматура и Сетка) могут иметь соответствующие имена / идентификаторы, но только после того, как последняя, сетка, станет «Родителем » »первого, Якоря, что это влияние становится активным.
Перед тем, как перейти к оснащению персонажа, необходимо сначала «зафиксировать» сетку на месте, чтобы ее ориентация была правильной относительно координат « Global » сцены, а не координат « Local », присвоенных объекту. сам. Это можно проверить в свойствах « Transform » (« N »), где «позиционные» наборы данных объектов должны отображаться с соответствующими «нулевыми» или «нормализованными» значениями. Другими словами, при выбранной сетке значения координат « Location: » и « Rotation: » должны быть равны « 0.000 "," Scale: "должно быть" 1.000 ", в то время как объект обращен вперед. Если значения отличаются, их необходимо исправить, физически повернув и / или изменив положение сетки, а затем используя" Apply ". ", чтобы внести изменения.
Примечание разработчика : для правильного положения объекта из он может быть обращен лицом вперед и все же иметь значение "вращения" 90 °, что означает, что его "глобальные" координаты верны (обращены вперед), в то время как его "Местные" координаты неверны.Последний аспект - это то, что необходимо исправить, поскольку оставление его на месте имеет тенденцию вызывать проблемы позже, особенно при экспорте, потому что данные координат, используемые арматурами, кости, из которых они состоят, и последовательности анимации полагаются на все их использование. одинаковая «глобальная» ориентация относительно друг друга и сцены. В результате важно, чтобы это было сделано до того, как будет выполнена установка или анимация, потому что проблемы с ориентацией не всегда легко исправить, обычно требуя полосы арматуры и анимации и перестраивать.
Хотя довольно просто изменить положение меша относительно сетки Blenders, просто выбрав и переместив его, это нужно сделать относительно точки объекта « Origin ». Это важно, потому что Origin используется для определения местоположения объектов « root » в трехмерном пространстве, так сказать, «точки появления». На практике это означает, что при корректировке размещения сетки необходимо учитывать две проблемы; 1) убедитесь, что сетка правильно расположена относительно «плоскости земли» (горизонтальные оси «X / Y»), и 2) убедитесь, что объект «Origin» указывает на то, что он расположен в центре сетки Blender, 0,0, 0.
Примечание разработчика : «Исходная точка» объекта - это небольшая сфера, обычно расположенная в центре масс по умолчанию.
В зависимости от того, как перемещается элемент, фактическая процедура «исправления» его положения может немного отличаться; выполнение этого в режиме « Edit », например, может означать отсутствие необходимости перемещать исходную точку, тогда как в режиме « Object » это будет. Чтобы упростить процесс коррекции, переключитесь на вид « Ортогональный » с помощью « numbPad5 », а затем нажмите « numPad1 » для « Спереди » Ортогональный вид (слегка измените положение вида, чтобы была видна вся модель в 3DView).
Примечание разработчика : изменение местоположения точек «Исходной точки» путем прямого изменения можно выполнить только в « Режим объекта ». В « Edit Mode » можно изменять только структуру сетки, вершины, ребра и грани (при этом точка «Origin» останется на месте). W При переключении на виды « Орто » сетка может быть обращена вперед или (справа) сбоку в зависимости от того, как она была изначально расположена при запуске проекта.
Чтобы переместить сетку в « Edit Mode », RMB выберите объект и « Tab » в обычном режиме редактирования. Нажмите « A », чтобы убедиться, что выделена вся сетка (может потребоваться сделать дважды: один раз для очистки текущего выбора и еще раз для повторного выбора всего). Затем, поскольку сетку нужно перемещать только «вверх», выполните одно из следующих действий; либо 1) нажмите « G », чтобы активировать преобразование («Захватить / Переместить»), затем, чтобы ограничить действие оси «Z» (вверх / вниз), нажмите « Z » и переместите мышь вверх до основания. сетки располагается на горизонтальной оси «X / Y» («красная» или «зеленая» линия). LMB нажмите для подтверждения. Или 2) со всем выделенным ЛКМ + удерживайте + перетащите синюю ручку виджета манипулятора и переместите мышь и сетку вверх, пока ее нижняя сторона не окажется на горизонтальной оси «X / Y». LMB нажмите для подтверждения.
Примечание разработчика : использование « Ctrl » или « Ctrl + Shift » поможет лучше отслеживать движение, используя измеренные приращения разных масштабов, последний допускает меньшие единицы перемещения.Это можно увеличить, увеличив масштаб Сцены (« MMB + Up ») с использованием еще меньших единиц масштаба. При размещении выделения лучше размещать его немного выше горизонтали, чем ниже, чтобы избежать пересечения поверхностей или перекрытия между нижней частью сетки и земной поверхностью.
Основание персонажа ниже центра сетки в исходном положении после завершения сетки находится под горизонтальной сеткой, это необходимо исправить перед дальнейшим продвижением, чтобы база располагалась на плоскости XY (сетка) [blend89c]
В режиме редактирования выберите все, удерживая нажатой клавишу « Ctrl », переместите сетку вверх по оси « Z », пока основание не окажется примерно на оси « XY » [blend90]
При манипулировании чем-либо в 3DView «чувствительность» уровней привязки приращения сетки основана на масштабировании вида.Для большей точности позиционирования объектов увеличьте масштаб ближе к модели, затем удерживайте « Ctrl », перемещая выборки, чтобы снова привязать к меньшим шагам по оси « Z » (более точное управление позиционированием)
Используя меньшие приращения, расположение сетки немного ближе к оси « XY » [blend91]
Чтобы изменить положение в « Object Mode », просто выберите объект RMB и аналогичным образом: 1) нажмите « G », затем « Z », чтобы переместить элемент « вверх на », чтобы основание модель опирается на горизонтальную базовую линию. LMB нажмите для подтверждения. Или 2) ЛКМ + удерживайте + перетащите синюю ручку виджета-манипулятора « вверх », чтобы основание сетки снова находилось на горизонтальной базовой линии. LMB релиз для подтверждения.
Примечание разработчика : как и при перемещении выделения в «Режиме редактирования», « Ctrl » и « Shift + Ctrl » работают одинаково. Таким образом, слишком масштабирование сцены увеличит масштаб единиц и точность движения.
[ Примечание: этот раздел можно пропустить, если Снеговик изначально был построен лицом «вперед».
Пропустить. ]Как только объект будет правильно расположен относительно плоскости земли (сетка XY), его нужно будет повернуть так, чтобы он смотрел вперед. Для этого есть две общие причины; 1) упрощает согласование анимации, если «Front» представляет собой «переднюю часть» сетки, и 2) не все технологии движка реального времени ориентируют модели по одним и тем же осям, поэтому лучше использовать «фиксированную» ориентацию по умолчанию. ; любые изменения в этом случае легче «отслеживать» относительно этой известной ориентации.
Примечание разработчика : обычно в Blender импортируется реальный игровой ресурс, чтобы можно было проверить и правильно установить необходимую ориентацию; это обычно рекомендуется из-за различий в «глобальной ориентации» между приложениями - «Z» не всегда указывает «вверх» в другом программном обеспечении, где могли быть созданы ресурсы, как это происходит в Blender 3D.
Как и в случае с «местоположением» объектов, его «вращение» также может быть «зафиксировано» в «Режиме объекта» и / или «Режиме редактирования» в зависимости от контекста, т.е.е. "режим" уже активен, и требуемый тип редактирования. Однако есть одно важное предостережение: « Pivot Point » - точка, вокруг которой вращается выбор; в Объектном режиме для точки поворота по умолчанию выбрано значение « Исходная точка »; в режиме редактирования это «средняя точка », «центр масс ». Это расхождение может означать, что поворот выделения может не произойти вокруг фактической желаемой точки.Чтобы избежать этой проблемы (в частности, с поворотом), часто лучше всего заранее переместить курсор в центр сетки (« 0,0,0 »), 1) установив « X: », « Y: » »и« Z: »значений« 3D Cursor »до« 0: 000 »в« Transform / View Properties »,« N », а затем 2) нажатие« . » "(точка / точка), чтобы заставить курсор действовать как точка поворота (нажмите" , ", чтобы вернуться к точке поворота по умолчанию).
Примечание разработчика : если выбрано более одного « Object », вращение происходит вокруг такой же «средней точки », что и при вращениях в режиме редактирования. Во всех случаях точка вращения указывается в 3DView виджетом манипулятора.
После того, как «Точка поворота» установлена, для этого конкретного типа манипуляции лучше всего перейти в режим « Top » Ортогональный, поэтому нажмите « numPad7 » для переключения (не забудьте использовать « numPad5 » для изменения с Если требуется, сначала вид в перспективе).Затем, если в режиме « Object », просто выберите сетку RMB , нажмите « R », чтобы запустить « Rotate », и переместите курсор в требуемом общем направлении вращения (по часовой стрелке примерно на 90º. в этом случае). LMB нажмите для подтверждения. Или, альтернативно, в режиме « Edit », поскольку действия манипуляции основаны на выделении, необходимо будет выбрать всю сетку, поэтому нажмите « A » для «Select All» (при необходимости один раз, чтобы отменить выбор активных элементов, еще раз, чтобы выберите все заново), затем нажмите « R », чтобы запустить « Повернуть », перемещая курсор в общем направлении по мере необходимости (по часовой стрелке прибл.90º). LMB нажмите для подтверждения.
Примечание разработчика : для помощи во вращении выделений нажмите и удерживайте клавишу « Ctrl », чтобы привязать поворот к сетке во время выполнения действия, это блокирует движение с шагом в градус (привязка с шагом 5 °) . Конечный результат должен иметь символ, обращенный к нижней части экрана, что указывает на «переднюю» ориентацию (относительно текущего вида «Сверху»).
Сетку необходимо повернуть вокруг оси « Z », поэтому переключитесь на ортогональный вид « Top » (« numPad7 ») [blend92]
Измените « Pivot Point » на « 3D Cursor », чтобы обеспечить «фиксированное» вращение, затем нажмите « R » и поверните на 90 ° по часовой стрелке (или 270 ° против часовой стрелки), чтобы символ был ' глядя в нижнюю часть окна 3DView [blend92]
Персонаж, обращенный к нижней части экрана (вид « Спереди ») [blend93]
Установка источника объекта и применение ^
После того, как положение и / или ориентация объектов были обновлены соответствующим образом, перед продолжением координатные данные, связанные с этими изменениями, должны быть «установлены» на место относительно «центра сетки», точки «0,0,0», где Оси «X», «Y» и «Z» пересекаются.Это делается с помощью « Применить », и перед продолжением необходимо решить эту проблему.
Замечание по проектированию : как обсуждалось в разделах выше, возможны несоответствия вращения и / или положения между конкретным физическим положением Объектов в соответствии с его данными координат по сравнению с его видимой (видимой) ориентацией в 3DView. Эти два должны совпадать. В тех случаях, когда они этого не делают, «Применить» используется для «обнуления» этих данных.
Следующее можно сделать только в режиме «Объект», поэтому нажмите « Tab », чтобы переключиться, если он не активен.Затем, выбрав объект RMB , нажмите « Ctrl + A », чтобы получить доступ к параметрам « Применить ». В появившемся меню выберите « Rotation & Scale » из списка (или используйте « Object» Apply »Rotation & Location » из меню заголовка 3DView). В 3DView ничего явного не происходит для подтверждения действия, поэтому для проверки приложения посмотрите на панель свойств « Transform », « N » и проверьте « Location: », « Rotation: » и « Масштаб: "значений, каждое должно читать" 0.000 "," 0,000 "и" 1.000 "соответственно.
Примечание разработчика : нет реальной необходимости специально устанавливать / выбирать опцию данных « Location » при использовании «Apply», « Rotation & Scale » ' подразумевает ' это при установке.
Тем не менее, вполне возможно, что из-за исходного положения сфер сетки, используемых для создания персонажа, или в результате редактирования сетки во время построения, при настройке «Применить» один или несколько из вышеупомянутых « Преобразование » свойства - «Местоположение», «Вращение» и «Масштаб» - имеют значение, отличное от их соответствующего «нуля».Другими словами, вышеупомянутый предполагает, что Исходная точка и сетка уже были правильно расположены в « 0,0,0 », то есть все, что тогда будет делать « Применить », будет «корректировать» данные ориентации Объектов относительно его текущее физическое местоположение в пространстве (где оно появляется на экране относительно Сцены). В случаях, когда объект необходимо переместить и затем переместить, исходную точку необходимо будет правильно переместить относительно нового (правильного) местоположения в «0,0,0» перед использованием «Применить».
Примечание разработчика : по умолчанию объекты добавляются в сцену в местоположении 3D-курсоров. Также обратите внимание, что указание «ноль» здесь - это просто ссылка на «базовое» значение - позиционные данные обычно являются фактическим значением «0», тогда как данные шкалы должны быть равны «1» (а не «0»).
После того, как сетка правильно расположена, как в предыдущих разделах, чтобы изменить точку начала координат, сначала необходимо переместить курсор, а затем установить исходную точку.Для этого на панели свойств « Transform » справа (« N », если не отображается) измените или убедитесь, что в настройках подраздела « 3D Cursor » установлено значение « 0,000 ». для каждого значения « X: », « Y: » и « Z: » (« X: 0,000 », « Y: 0,000 » и « Z: 0,000 »). Затем в ToolShelf слева (« T », если не отображается) в подразделе « Transform: » нажмите кнопку « Origin » кнопку , выбрав « Origin to 3D Cursor » »из доступных опций (или в заголовке 3DView выберите« Object »Transform» Origin to 3D Cursor »).Выбранная исходная точка объектов переместится (сбросится) в новое место, центр сетки «0,0,0». После этого сетка будет готова для продолжения процесса такелажа.
После того, как расположение и поворот были выполнены, используйте « Ctrl + A », чтобы «исправить» эти настройки, выбрав « Rotation & Scale » в параметрах « Apply ». Если все сделано правильно, свойства « Transform » на панели инструментов справа будут сброшены на « 0.
Перед добавлением арматуры в сцену важно отметить, что они являются «объектами», как и большинство других объектов в Blender, например. «сетки», «камеры», «источники света» и т. д. Это означает, что для их общего редактирования и манипуляции используются более или менее одинаковые «режимы» и «действия» - «Вкладка» переключает «режим», « E » будет генерировать новые кости, как будет показано ниже, а «G» будет «перемещать / захватывать» и так далее. Однако главное предостережение относительно всего этого для анимации персонажей заключается в том, что это делается относительно позиционного отношения между самой Арматурой и сеткой, которой она должна управлять.Другими словами, правки и изменения, внесенные в Арматуру, выполняются с использованием сетки в качестве руководства для этого процесса - поскольку персонаж симметричен, необходимо учитывать как «левую», так и «правую», «переднюю» и «заднюю» стороны. управляться одинаково, но с немного разной степенью (в зависимости от функции), якорь расположен относительно этого требования; они не размещаются на экране произвольно, так сказать, поэтому важно правильно расположить сетку (и исправить ее данные), прежде чем продолжить.Итак, перед добавлением Арматуры проверьте, что: 1) сетка обращена к «Переднему краю», 2) ее позиционные данные «обнулены», 3) основание сетки находится на плоскости земли (ось «X / Y»), и 4) его происхождение находится в «0,0,0».
Контрольный список. Убедитесь, что основание сетки лежит на плоскости земли; данные «преобразования» устанавливаются на соответствующие базовые значения, а начало координат центрируется на сетке «0,0,0» (мертвая точка, где пересекаются оси X, Y и Z)
Теперь, так как Арматура должна быть расположена приблизительно по отношению к центральной оси «Z» персонажа (вверх / вниз), добавление ее в Сцену обычно означает выполнение одного из двух действий, либо 1) изменение положения 3D-курсоров так, чтобы Арматура появлялась. 'на месте с самого начала или 2) изменение положения арматуры после того, как она была добавлена (и / или 3) выполнение обоих в некоторой степени).Для первого, добавив арматуру на месте в курсоре, откройте свойства « Transform », « N », затем в подразделе « 3D Cursor » проверьте « X: », «». Y: »и« Z: », поэтому читаем« 0,000 »- если нет, отредактируйте и проверьте положение курсоров в 3DView, он должен быть расположен в абсолютном центре сетки. Для последнего, отрегулировав положение после добавления арматуры в сцену, проверьте свойства объектов « Location: » и « Rotation: », снова из панели « Transform » (« N »), и вручную отрегулируйте неправильное размещение.
Чтобы добавить арматуру, убедитесь, что вы находитесь в режиме « Object » (« Tab », если еще не было), затем нажмите « Shift + A », чтобы получить доступ к меню « Добавить », выберите « Арматура »Одиночная кость » из списка (или в заголовке 3DView выберите « Добавить» Арматура »Одиночная кость »). Появится новый Объект, базовый « Арматура », по умолчанию состоящий из одного « Кость », из которого будет сделана оставшаяся «установка».
Примечание разработчика : вероятно, Арматура не будет видна после добавления, потому что текущий тип отображения в 3DView установлен на режим « Текстура », поэтому нажмите « Z », переключив « Каркас », чтобы подтвердить добавление.
Прежде чем продолжить, лучше кратко объяснить « основы костей ».Хотя кости по умолчанию отображаются как фигуры « октаэдрических » со сферой на обоих концах, на самом деле они состоят из трех отдельных элементов; a " Body ", основная геометрическая форма; сфера управления " Head " на широком конце; и управляющая сфера « Tail » на узком конце. Если вы хотите манипулировать костью в общем смысле, выбирается «тело», при желании изменить размер костей - любую из «контрольных сфер». Когда ими манипулируют, они обычно используют «среднюю точку », как и другие объекты, если не установлена конкретная точка поворота или фокус.Создание новых костей должно выполняться в режиме « Edit » и может быть достигнуто путем простого дублирования всего выделения или использования одной из управляющих сфер на любом конце - в зависимости от используемого подхода, это также определяет отношения между костями. .
Общая структура типичной кости, содержащей « Голова », « Хвост » и « Тело » - обратите внимание, что, хотя и «Голова», и «Хвост» могут быть выбраны независимо от каждого элемента, тело не может
Различные типы «отображения» для костей - по умолчанию « октаэдрический », « Stick », « B-Bone », « Envelope » и « Wire ».
Хотя арматура сама по себе является «объектом», как упоминалось выше, она обычно содержит ряд костей, которые представляют тип оснащаемого объекта и движение, необходимое для анимации - четвероногому (собаке) требуется гораздо больше. сложная установка, чем, например, простой анимированный ящик. Поскольку Снеговик - относительно простой объект, в основном это просто «торс», Арматуре нужен только набор костей, которые линейно соответствуют ряду « виртуальных зон », которые содержит сетка, «голова ». , шея , корпус и основание .Это означает, что перед фактическим добавлением чего-либо к арматуре необходимо определить, как сетка должна деформироваться - в этом случае она разделена на четыре взаимозависимые области, вышеупомянутые « головка », « шейка ». ',' body 'и' base ', каждая из которых требует отдельной кости для артикуляции и / или анимации.
Примечание по дизайну : эти «виртуальные зоны» важны для определения того, сколько костей требуется Арматуре и как данная сетка будет деформироваться (как ожидается ее анимация), у гуманоидной фигуры есть руки и ноги, что обычно означает: Помимо любой основной оснастки «торса», необходимо сделать поправку на вышеупомянутые отростки, , если , то есть они должны быть анимированы.
Исходная арматура и кость будут использоваться для добавления других костей, образуя более полный «риг» или «скелет». Чтобы помочь в этом, в свойствах « Якорь » включите « Names » и « Axis » в « Display » [blend97]
Помня о структуре меша, чтобы добавить новую кость, выберите Арматуру и нажмите « Tab », чтобы войти в Режим редактирования . Поскольку Арматура уже имеет «корневую» кость, которая представляет собой «основу» меша, это первое добавление будет для «тела» персонажей.Чтобы добавить кость RMB , щелкните контрольную точку « Head » в нижней части кости (если смотреть спереди) и нажмите « E » на « Extrude ». Новая кость появится после общего движения мыши при ее перемещении, пока это происходит, удерживая нажатой клавишу « Ctrl » для привязки к сетке и расположите «верхнюю» сферу (активный элемент) непосредственно над первой костью так, чтобы она на одной линии с низом «косынки» сетки. LMB Щелкните, чтобы подтвердить создание и расположение новой кости. В результате должны получиться две кости, одна немного выше другой, обе будут использовать одну и ту же исходную точку (нижняя сфера каждой отдельной кости), и обе будут следовать одной и той же оси или ориентации « Z » (вверх / вниз).
Примечание по дизайну : « Фокус манипуляции » или « активный элемент управления » для новых костей по умолчанию соответствует «верхней» сфере управления (или « Хвост », если смотреть спереди).Сразу после добавления кости это всегда будет устройство «виджет», используемое для позиционирования костей относительно друг друга, арматуры и / или других объектов в сцене. Как и в случае с большинством объектов, при добавлении костей и манипулировании ими лучше всего использовать ориентацию вида «Орто», чтобы убедиться, что они правильно расположены относительно сетки (помня, что « numPad5 » переключает « Орто / Перспектива », « numPad1 "граней" спереди "," numPad3 "граней" справа "и" numPad7 "из" Top ").
В режиме Edit и с помощью RMB выберите нижнюю контрольную сферу кости, затем нажмите « E », чтобы « Extrude » создать новую кость. Перетащите мышь вверх и вытяните новую кость над исходной; вторая кость немного больше, поэтому легче отличить старую от новой. Эта кость представляет собой «тело» персонажа
.Полученные две кости после выдавливания из исходной контрольной точки «Голова» - обратите внимание на название («Кость» и «Кость.
В разделе «Кратко о костях» упоминалось, что отношения между костями устанавливаются на основе способа их создания. Это то, что только что было замечено с этой новой костью, поскольку она была сделана путем выдавливания контрольной сферы «Голова» (нижняя), и у нее нет прямой связи или отношения к кости, из которой она была сделана. На практике это означает, что этими двумя костями, исходной и созданной из нее, можно манипулировать независимо друг от друга. Это станет важным позже при установлении общих отношений арматуры « корень », « родительский » и « дочерний ».
Отношения между костями меняются в зависимости от того, из чего они были созданы; Вытягивание «дубликат» и «Голова» приводит к тому, что кости могут двигаться независимо друг от друга, тогда как вытягивание «Хвост» создает прямую взаимосвязь (когда нижняя кость перемещается, верхняя часть перемещается вместе с ней) [blend00]
Из обсуждения должно быть очевидно, что взаимосвязь между отдельными костями важна для определения того, как конечный объект и сетка контролируются и шарнирно соединяются с помощью готовой оснастки.Для этого есть особая причина, которая связана со способом настройки динамических объектов для выполнения двух отдельных, но взаимозависимых функций в игре или интерактивной среде, а именно: 1) объект в целом должен перемещаться в результате управляющего ввода. и 2) циклическая анимационная последовательность обычно запускается при появлении «1». Другими словами, при нажатии клавиши «вперед» на клавиатуре или джойстике управляемый «объект» должен двигаться в указанном направлении, в то время как анимированный объект, кажется, делает это самостоятельно, «шагать», «бегать». или другое циклическое действие, например.
Примечание по дизайну : движение персонажа и анимация, которые обычно выполняются одновременно, могут быть независимыми друг от друга, то есть движение вперед не обязательно вызывает анимацию персонажа, и наоборот, анимация персонажа не определяет движение.
Это конкретное требование обычно достигается за счет выдавливания костей из элемента управления « Head », как обсуждалось выше, в результате чего обе кости на данный момент работают независимо друг от друга.
Примечание о дизайне : эта независимость также может быть достигнута посредством дупликации кости.
Переходим к оставшимся костям, которые нужно добавить. Находясь все еще в режиме Edit , на этот раз ПКМ выберите контрольную точку « Tail » (верхняя) для второй только что созданной кости и используйте « E » для « Extrude » еще одну новую кость. Когда это появится, как и раньше, используйте « Ctrl » для привязки к сетке и расположите кончик новой кости на одной линии с вершиной шарфа (что сделает ее относительно короткой костью). LMB нажмите для подтверждения. Повторите процесс еще раз для последней кости, на этот раз RMB щелкните контрольную точку « Tail » третьей кости (только что созданной), нажмите « E » на « Extrude » и снова используйте « Ctrl » для привязки к сетке, расположите эту последнюю новую кость так, чтобы она выровнялась примерно над краем шляпы. LMB нажмите для подтверждения.
Выберите верхнюю сферу новой кости и нажмите « E », чтобы добавить новую кость (обратите внимание, что «штуковина» находится сбоку для ясности - обычно она будет расположена в местоположении контрольных сфер [blend98b]
Вторая кость добавила Арматуру, представляющую «шею» персонажа - обратите внимание, что поскольку новая кость выдавлена из предыдущей, они обе имеют одну и ту же «контрольную» сферу, она становится «Головой» и «Хвостом». для обеих костей, когда одна напрямую выдавливается из других. Элемент управления «Хвост» [blend98c & 98d]
После создания всех необходимых костей конечным результатом будет Арматура с четырьмя костями; оригинал; второй выдавлен из узла «Голова» этого оригинала; третий выдавлен из «хвоста» второго; и четвертый от «хвоста» третьего.Это « корень » (1 st ), « body » (2 nd ), « шейка » (3 rd ) и « head » (4 th ). кости.
Замечание по дизайну : на самом деле здесь происходит создание чего-то, называемого «иерархия », взаимосвязанной «цепочки», в которой каждое «звено» является либо элементом управления (« Родитель »), либо раб (« Ребенок ») к соседней кости ниже или выше.
На этом этапе, как только основная структура Арматуры создана, необходимо проверить отношения между костями, а именно отношения между исходной и второй костью. Причина этого в том, что, хотя им нужна определенная степень независимости, оригинал, будучи «корнем» Арматуры, должен действовать как «контроль» для всей конструкции. Другими словами, когда это перемещается, вся установка и сетка перемещаются вместе с ним. Этот механизм облегчает перемещение анимированных объектов по игровому миру при появлении подсказок через управляющий ввод.Это делается путем изменения отношения « Родитель» Дочерний »между костями с использованием свойств« Кость ».
Связь или связь между костями можно изменить в свойствах « Кость », изменив отношение « Родитель» Дочерний », то есть, какая кость находится выше по иерархии (какая кость идет первой в цепочке) [blend99b]
Это отношение « Родитель» Дочерний »образует базовую иерархическую структуру Арматуры и обычно проходит от верха одной кости до низа другой,« Хвост »Голова » (если смотреть спереди или боковая сторона).Обычно это означает, что кость, расположенная непосредственно под другой, является «родительской» для этой кости - когда она перемещается (нижняя из двух костей), перемещаются кости выше. В данном случае это соответствует второй кости , которую необходимо отредактировать, чтобы она стала « Child » кости под ней, «корнем» или исходной костью каркаса.
Для этого « Tab » перейдите в Edit mode (если еще не существует) и RMB выберите вторую кость « Bone».001 ". На панели" Свойства "справа нажмите кнопку" Bone "(значок, показывающий одну кость), чтобы получить доступ к соответствующим параметрам. В подразделе" Relations " LMB щелкните значок маленькой кости в поле ввода под « Parent: » и в появившемся списке выберите « Bone » (это имя нижней кости). В 3DView не произойдет ничего плохого, чтобы подтвердить это действие, поэтому для проверки нажмите От « G » до « Переместите / захватите » кость и проследите за появлением пунктирной линии между нижней частью « кость 2 » и верхней частью « кость 1 ».Это указывает на успешную «ссылку».
Примечание разработчика : при перемещении кости для проверки связи кость, находящаяся непосредственно над «костью2», будет искажаться. Это указывает на кость « Connected », а не « Linked », т.е. они физически прикреплены к кости ниже. Важно выполнить одно или другое, потому что несвязанные кости могут использоваться в качестве завершающих элементов или независимых костей, поскольку каждая служит определенной цели, гарантируя, что кости правильно связаны с их ожидаемой / предполагаемой функцией.
Чтобы изменить отношение кости « Родитель» Дочерний », выберите ее, затем в свойствах« Кость »выберите другую альтернативную кость, которая будет действовать как« Родитель »из списка доступных опций (перечисленные кости принадлежат к редактируемой арматуре) [blend99c]
После отцовства измененные отношения между двумя независимыми костями будут обозначены пунктирной линией (от «Головы» «Дочерней» кости до «Хвоста» «Родителя»).
Следующим шагом в процессе оснастки является присвоение имени костям. Важно то, как можно использовать «именованные» объекты для создания «связи» или «связи по ассоциации» с другими аспектами всего проекта; поскольку «имя» на самом деле является «блоком данных », однозначно идентифицируемым « ID », его можно использовать для создания согласованных пар или групп с другими элементами или объектами. Это важнейшее требование, когда Арматура используется для деформации сетки при анимации.
Имена / идентификаторы по умолчанию, присвоенные костям при их создании; если « Bone » уже существует, числовое добавление будет использоваться для различения каждого из них, начиная с « .001 »
Чтобы переименовать кость, в режиме редактирования RMB выберите верхнюю кость (последнюю созданную), а затем нажмите « Bone » Свойства справа (кнопка со значком «кость»), чтобы открыть необходимые параметры. В поле ввода (' Value: ') в самом верху раздела щелкните ЛКМ - имя уже показано, « Bone.003 "должен быть выбран автоматически, в противном случае выберите и удалите - а затем введите" head "для замены. Нажмите" Enter "или LMB щелкните за пределами поля для подтверждения. Имя кости будет обновлено в 3DView, отражающий изменение. Повторите этот процесс для оставшихся костей, называя каждую по очереди « шея » (« Bone.002 »), « body » (« Bone.001 ») и «». КОРЕНЬ "(" Кость ").
Примечание по дизайну : имена костей и данные идентификатора в целом чувствительны к регистру, поскольку они являются уникальными идентификаторами; « Neck » - это , а не то же самое, что « neck » или « nEck » и так далее.Это важное различие, потому что большинство проблем с фальсификацией, как правило, является результатом опечаток и / или неправильных ассоциаций имен.
После изменения имен, наконец, повторно выберите кость « body », RMB , а в подразделе « Relations » свойств « Bone » дважды проверьте « Parent» : "этой кости устанавливается на" КОРЕНЬ ". Если нет, щелкните поле ввода (с маленьким значком кости) и выберите из списка « ROOT ».На этом базовая настройка арматуры завершена, поэтому нажмите « Tab », чтобы выйти из режима редактирования обратно в режим объекта.
Выберите последнюю кость, которую нужно создать, а затем нажмите кнопку свойств « Bone », чтобы переименовать объект - в данном случае « head ». В поле ввода « Value: » введите новое имя и нажмите « Enter » [blend100]
.Готовая арматура, состоящая из четырех костей - « голова », « шея », « корпус » и « ROOT » - «разбита» на две виртуальные секции; «корневая» или «основная» кость [5] и «цепочка», состоящая из костей, названных и соответствующих определенным участкам сетки [4] .
После настройки арматуры пора аналогичным образом подготовить эту сетку для монтажа / анимации. В первую очередь это делается путем добавления « Vertex Group ». Как следует из названия, « Vertex Group » - это совокупность вершин сетки, на которую ссылаются как на единую «группу», которую можно идентифицировать с помощью уникального присвоения «имени» или «идентификатора»; именно этот последний аспект облегчает необходимое согласование между сеткой и арматурой, чтобы последний деформировал первый в целях анимации.
Примечание разработчика : принадлежность вершины к определенной группе определяется ее назначением группе, а не ее физическим расположением.
Чтобы настроить группу вершин, сначала RMB выберите сетку (это должен быть активный режим после завершения работы с Арматурой в предыдущих разделах) и войдите в режим Edit , когда там переключитесь на выбор сетки « Vertex » режим с помощью " Ctrl + Tab ".
Примечание разработчика : Группы вершин могут быть созданы как в режиме «Объект», так и в режиме «Редактировать», последний выбирается в основном для удобства работы в режиме, который позволяет создавать группы, выбирать и назначать вершины без переключения режимов. . Хотя оба режима выбора « Face » и « Edge » можно использовать при создании групп и назначении, режим « Vertex » обычно более точен, потому что это самый «нижний» элемент сетки, который можно выбрать - «Edge» состоит из двух вершин, «Грань», из четырех, в то время как вершина является вершиной, она не делится сама по себе.
Переключите « Selection Mode » с « Face » или « Edge » на « Vertex » и убедитесь, что вы находитесь в режиме « Wireframe », « Z », чтобы выбор можно было легче сделать и увидеть [blend102]
Затем в разделе «Свойства» справа нажмите кнопку « Object Data », чтобы получить доступ к соответствующим параметрам.
Примечание разработчика : убедитесь, что вы щелкнули « Object Data », а не « Object », первый имеет значок с треугольником, второй - маленький оранжевый куб.
Нажмите кнопку свойств « Object Data », чтобы получить доступ к подразделу « Vertex Groups » [2] , а также к списку групп и доступным параметрам [1] для добавления или удаления определенной группы [blend102]
Сначала необходимо создать «группу». В подразделе « Vertex Groups » нажмите кнопку « + » [1] справа от области списка групп (изначально будет пустым).Появится новая запись с названием « Группа » [2] . Затем это нужно изменить, чтобы оно соответствовало одной из костей Арматуры. В поле ввода « Имя: » [3] непосредственно под списком групп, LMB щелкните, чтобы активировать, и введите новое имя, в данном случае « head ». Нажмите « Enter » или LMB щелкните в любом месте за пределами поля ввода для подтверждения. Этот список будет обновляться с изменениями.
Примечание разработчика : имя по умолчанию - «Группа».Чтобы поддерживать уникальные ссылки для дополнительных групп, к любым последующим записям будет добавляться инкрементный номер, «* .001», «* .002» и так далее, например «Group.001», «Group.002» и т. Д.
Нажмите кнопку « + » [1] , чтобы создать новую группу [2] - измените « Имя: », где это необходимо (по умолчанию «Группа» с добавлением цифр «.000» с приращением. при одновременном создании нескольких групп), в данном случае " head " [3] [blend103]
После создания начальной группы повторите этот процесс для создания дополнительных трех записей, переименовывая каждую « шейка », « тело » и « ROOT » соответственно.
При выполнении вышеизложенного все, что было создано, представляет собой серию блоков данных, пока еще нет реальных вершин сетки, назначенных ни одному из них, так что это то, что нужно сделать сейчас.Чтобы упростить процесс выбора вершины, переключитесь на вид « Каркас », « Z » и измените на « Спереди » или « Сторона » Ортогональный вид, « numPad1 » или « numPad3 » - это просто гарантирует, что обе стороны сетки будут четко видны и что выделение будет перпендикулярно экрану. После этого основным инструментом выделения будет « Border Select », поэтому нажмите « B », чтобы активировать и выбрать три нижних контура края (или два нижних ряда граней) сетки (показано ниже).Затем, вернувшись в свойства « Object », LMB выберите запись « Vertex Groups » с именем « ROOT », чтобы выделить, и прямо под ней нажмите кнопку « Assign » - это «назначает» выбранный вершины в выбранную группу вершин. Ничего плохого не происходит, если назначить для подтверждения действия нажмите кнопку « Отменить выбор » справа; если создание группы было выполнено правильно, выделенные вершины должны снять выделение (как при нажатии "A").
Примечание разработчика : назначения можно дополнительно проверить, нажав кнопку « Выбрать », если группе были назначены правильные вершины, они все затем должны быть выделены. Используя «Отменить выбор / Выбрать», убедитесь, что назначены только вершины, связанные с отдельными группами, в отличие от использования « A » для отмены / выбора всех. Также обратите внимание, что хотя « Border Select » позволяет выбрать «область», характер и положение некоторых вершин, необходимых для включения в данную группировку, может потребовать переключения между видами - « numPad1 », «» numPad3 ", numPad7 " - и / или режим Орто / Перспектива, " numPad5 ", поэтому вершины могут быть " Shift + ПКМ" де / выбранными по мере необходимости.
Создав «групповые» блоки данных (записи показаны в окне списка Vertex Group), выберите три нижних ряда вершин / ребер сетки [1] , выберите группу « ROOT » из списка [ 2] , созданный ранее, и нажмите кнопку « Назначить » [3] . Это создает связь между выбранными вершинами и блоком данных «группа» [blend105]
Затем этот процесс необходимо повторить для каждой секции сетки, которая должна быть связана с определенной группой вершин.Однако важно убедиться, что все предыдущие выборы удалены, прежде чем переходить к новым группам, чтобы избежать случайного назначения вершин неправильным группам - это можно исправить, но лучше всего этого избежать. Итак, нажмите « A », чтобы очистить сетку, затем снова нажмите « B », на этот раз перетащив инструмент « Border Select » по сетке, чтобы включить верхнюю петлю из предыдущего выделения , на до нижней петли области шарфа .Это должно привести к выделению пяти петель краев (включая тело шарфа, показанное ниже). После этого вернитесь в свойства « Vertex Groups » снова, LMB выберите « body », чтобы выделить эту запись, и нажмите « Assign ». Опять же, поскольку ничего плохого не произойдет, чтобы проверить назначение, нажмите « Deselect » и « Select » соответственно, чтобы увидеть, что выделяется в результате. Если группа была создана правильно, будут выделены только вышеупомянутые вершины / области.
Примечание разработчика : не забудьте убедиться, что курсор мыши расположен над 3DView при использовании «A», иначе он может выбрать что-то совершенно другое в зависимости от того, где он расположен и какая область интерфейса находится под ним.
Выберите ' body ' [1] сетки с помощью « Border Select », затем в списке группы вершин выберите « body » [2] и нажмите « Assign » [3] для сделайте связь между ними.Это создает группу вершин body [blend106]
После того, как группа «тело» настроена, снова очистите сетку, нажав « A », и повторите процесс для области « шея ». Нажмите « B » и « Border Select » в области, которая включает нижние и верхние краевые петли области шарфа (включая все, что находится между ними; показано ниже). Снова в « Vertex Groups » LMB выберите « Neck » и нажмите « Assign ».Подтвердите, как и раньше, используя « Выбрать » и « Отменить выбор », чтобы проверить назначение группы.
Выберите область сетки « Neck » [1] и ссылку « neck » [2] из списка справа, нажмите « Assign » [3] , создав группа вершин "шеи" [blend107]
При наборе группы «шея» в последний раз нажмите « A », чтобы очистить предыдущий выбор, затем « B » - « Border Select », область, которая включает всю головную часть сетки из петля по верхнему краю шарфа (на фото внизу).Снова в свойствах « Vertex Groups » LMB выберите « head » и нажмите « Assign ». На этот раз весь набор групп можно протестировать, выбрав каждую из них LMB и нажав « Select » и « Deselect ». Обязательно обратите внимание, что каждый раз выделяются только фактические вершины для каждой группы вершин и области сетки.
Примечание разработчика : важно дважды проверить назначения вершин каждой из доступных «групп вершин», поскольку эти связи используются для «связывания» сетки и арматуры в дальнейшем, опечатки или ошибки здесь приведут к тому, что определенные элементы не будут работает правильно.При выборе групп или назначенных вершин предпочтительнее использовать список групп и кнопки « Select » и « Deselect » вместо выбора вручную, если только это не делается для удаления или переназначения вершины.
Наконец, выберите область сетки « head » [1] и ссылку « head » [2] в списке групп, нажмите « Assign » [3] еще раз [blend108]
Примечание разработчика : процесс настройки групп и ассоциации вершин может быть неудобным, поэтому в случае ошибки можно использовать команду « Ctrl + Z » для локализованных ошибок « Отменить » (действие, которое только что было выполнено).
После того, как Арматура настроена так, чтобы каждая кость имела уникальный «ID», и сетка с одноименными группами вершин, их необходимо «связать» вместе. Важно понимать, что этот тип подключения не физический, а виртуальный; сетка и арматура на самом деле не соединяются вместе, как это может быть сделано при «соединении» объектов сетки, они всегда остаются отдельными. Вместо этого ассоциативная «связь» создается за счет использования другого отношения « Родитель » и « Дочерний », на этот раз объект сетки является «родителем» Арматура (« Сетка» Арматура ').
Примечание по дизайну : технически невозможно «соединить» сетку и арматуру, потому что они относятся к разным типам «объектов» - вообще говоря, только элементы «одного типа» могут быть соединены в физическом смысле.
Для родительского элемента сначала выберите сетку в режиме « Объект » (вместо режима «Редактировать» этот тип родительского контроля не может быть выполнен в режиме редактирования, поэтому « Вкладка » выйдет перед продолжением, если она все еще активна), а затем «» Shift + ПКМ "выберите арматуру - порядок выбора важен , поэтому всегда выбирайте арматуру последней.При этом должны быть выделены оба объекта, при этом Арматура будет выделена более светлым цветом, указывая на то, что это «активный» объект. Затем нажмите « Ctrl + P », чтобы открыть меню « Set Parent To ». Из доступных опций щелкните « с пустыми группами » для родительского контроля.
Примечание разработчика : при использовании «С пустыми группами» Blender автоматически генерирует набор групп вершин в списке свойств «Группы вершин», которые соответствуют каждой кости родительского каркаса.Одна из причин для предварительной настройки групп - избежать или, по крайней мере, смягчить проблемы, когда это происходит. Если « P » случайно нажать самостоятельно без « Ctrl + », активируется « режим предварительного просмотра игры ». Просто нажмите « Esc », чтобы отменить и вернуться к обычному использованию.
Сначала выберите сетку [1] , затем Shift + ПКМ Арматура [2] . Используйте от « Ctrl + P » до « Parent » оба объекта вместе, выбирая « с пустыми группами », чтобы сетка деформировалась при перемещении костей с использованием ранее созданных групп (поскольку ранее были созданы правильные группы вершин, это не так. необходимо, чтобы Blender автоматически генерировал новые или дополнительные данные об объединении двух объектов вместе) [blend110]
При выполнении вышеперечисленного некоторые вещи происходят конкретно с сеткой; 1) он связан с Арматурой, 2) ранее назначенные группы вершин становятся «активными» и 3) назначается модификатор « Арматура ».Этот последний момент особенно важен, потому что это механизм, с помощью которого активируется влиятельное поведение костей по группам вершин, назначенным сетке, без этого сетка не будет деформироваться при манипулировании Арматурой и ее костями.
Примечание разработчика : если по какой-либо причине модификатор отсутствует, в свойствах « Object Modifier » (щелкните значок гаечным ключом) просто нажмите « Add Modifier » и выберите « Armature » из списка опций « Deform » (третий столбец слева).После добавления щелкните область ввода « Объект: » и выберите « Арматура » из раскрывающегося списка - это указывает модификатору использовать выбранную арматуру в качестве фактора, влияющего на деформацию (выбираемая ссылка - это фактическое имя арматуры. / ID, поэтому он может отображаться как « rig », « charrig » или другой подходящий термин). Добавление модификатора вручную может быть полезным в определенных обстоятельствах, когда необходимо использовать только определенный набор групп вершин, то есть когда родительская сетка в противном случае создаст нежелательные группы вершин, которые необходимо удалить.Обычно это включает привязку сетки к арматуре с использованием « Object » вместо « With Empty Groups ». После этого модификатор «Арматура» может быть добавлен, как описано выше, в режиме «Редактировать» или «Объект».
Выбрав « Пустые группы » из списка опций, Blender добавляет модификатор « Арматура », который является «устройством», которое облегчает влияние кости на группу вершин - если используются другие параметры родительского контроля, модификатор может необходимо вручную добавить к сетке [blend110b]
Примечание по проектированию : создание родительских элементов для сетки и арматуры может не быть строго необходимым в зависимости от обстоятельств.Причина этого двоякая; 1) родительские отношения устанавливают физические отношения между объектами до такой степени, что, если «родительский» объект перемещается, «дочерний» объект будет перемещаться вместе с ним, и 2) модификатор Armature - это то, что фактически активирует влиятельное поведение деформации кости над сетка. На практике это означает, что если ОБЪЕКТ и его ассоциации необходимо переместить, тогда PARENT будет мешать Арматуре. Принимая во внимание, что если ОБЪЕКТ должен оставаться статичным, но должен деформироваться посредством скелетной анимации, убедитесь, что присутствует модификатор Арматура.Другими словами, для любой формы скелетной анимации последнее является ТРЕБОВАНИЕМ, а первое - нет. Однако есть нюанс. При экспорте ресурсов для использования в игре может потребоваться наличие родительских отношений, чтобы этот процесс работал правильно. Это может варьироваться в зависимости от экспортера и формата, в который выполняется экспорт.
После того, как установлены надлежащие родительские отношения, необходимо протестировать «риг», чтобы убедиться, что он правильно деформируется и артикулируется в соответствии с ранее настроенными группами и выборками сеток.
Тестирование стенда проводится в режиме « Поза ». Каждая кость выбирается и грубо обрабатывается, чтобы убедиться, что группы вершин и имена костей совпадают и чисто деформируют сетку, чтобы любые проблемы можно было увидеть сейчас, а не позже при анимации. Чтобы переключить режимы, сначала убедитесь, что вы находитесь в режиме «Объект», « Tab », затем RMB выберите Armature и нажмите « Ctrl + Tab ». Затем произойдет одно из двух, или необходимо будет выполнить одно из двух действий, чтобы подтвердить переключение.Если какая-либо кость была выбрана в режиме редактирования во время выполнения какой-либо предыдущей работы, она будет выделена бледно-синим цветом в 3DView. Если нет, используйте « A », чтобы выбрать все, или RMB щелкните одну из костей, они будут выделены бледно-синим цветом. Или посмотрите на заголовок 3DView , в раскрывающемся списке « Mode » отобразится « Pose ». Все вышеперечисленное означает, что режим « Pose » теперь активен.
Примечание разработчика : для упрощения этого процесса рекомендуется установить для 3DView режим заливки «Каркас», « Z ».Обязательно выберите арматуру и , а не сетку при использовании « Ctrl + Tab », иначе будет активирован режим « Weight Paint » - снова используйте « Ctrl + Tab », чтобы переключиться обратно, если что происходит, или используйте селектор « Mode » в заголовке 3DView, вернувшись к « Object », прежде чем снова выбрать правильный элемент и режим.
Чтобы проверить, что группы правильно «спарены» между сеткой и костями, а также проверить, что ни одна вершина не была пропущена во время настройки группы, переключитесь в режим « Pose » (« Ctrl + Tab ») и поверните каждую кость, чтобы "исказить" сетку [blend111]
Кости выбираются с помощью Select All, «A», чтобы проверить переключатель « mode ».Также проверьте заголовок 3DView для отображения « Pose » в селекторе списка « Mode » [blend111a]
Чтобы проверить установку, просто RMB выберите каждую кость и управляйте ею по очереди, используя « R » - « Rotate » или « G » - « Move / Grab », проверяя, как деформируется сетка. по группам костей и вершин. Делая это; 1) группы вершин проверяются на предмет правильного назначения - неправильные назначения, будь то из-за отсутствия назначения или ошибок идентификатора имени (опечаток), обычно означает, что сетка не деформируется при перемещении костей; и 2) что отдельные вершины сетки были правильно назначены их соответствующим группам - неправильные назначения здесь часто означают перемещение / искажение нечетных частей сетки, когда они не должны, часть основы перемещается, когда `` головная '' кость манипулируется для пример.Если очевидно, что есть проблемы, независимо от того, насколько они незначительны, их необходимо решить, прежде чем идти дальше, обычно путем удаления и переназначения вершин из их правильных групп. Это будет сделано в режиме редактирования, как и в случае первоначального выбора и назначения отдельных и / или групп вершин конкретным группам вершин.
Примечание разработчика : для отмены манипуляций « R » и « G » просто нажмите RMB во время этих действий.Если кость случайно «поставлена», ее можно очистить с помощью « Alt + R » и « Alt + G », чтобы удалить данные « Rotation » и « Location », или из заголовка 3DView, используя « Поза »Очистить трансформацию» Все ".
Выберите верхнюю кость (' head ') и нажмите « G » или « R », чтобы « Grab » или « Rotate » кость, наблюдайте, как сетка полностью деформируется по отношению к кости. .В целях тестирования LMB щелкните установить временную позицию; это просто помогает проверить оставшиеся кости, чтобы убедиться, что они правильно деформируют сетку относительно друг друга (это временно и может быть очищено - см. ниже) [blend111b]
Просто « Поверните » отдельные кости, чтобы проверить родительские элементы сетки / каркаса - если все сделано правильно, сетка должна иметь форму без вершин, оставшихся на своих исходных местах, или вызывать иное неожиданное поведение [blend112]
Используйте « Clear Transform» All », чтобы вернуть арматуру к значениям по умолчанию, или используйте« Alt + R »и« Alt + G », чтобы очистить« Rotation »и« Location »
Следует отметить, что при выполнении вышеуказанного теста каждая секция сетки будет деформироваться в различной степени в зависимости от того, является ли конкретная вершина общей между двумя или более группами вершин.Это обычное явление на границах области, где вершины разделяются между двумя или более группами вершин - каждая группа вершин оказывает «влияние » на конкретную вершину пропорционально количеству долей, а «вес » влияния по каждой акции (насколько она сильна, от « 0% », нет, до « 100% », полная). Например, если две группы вершин одинаково влияют на одну и ту же вершину с индивидуальной силой 100%, в целом их влияние составляет 50% каждая, причем одна и та же вершина разделяется между ними.Это значение может варьироваться, разделение прочности 70/30 может привести к другим уровням деформации, чем 30/70, потому что одна группа вершин имеет большее влияние на вершину, чем другая. На практике это означает, что краевые петли, общие для « голова / шея », « шея / тело », « корпус / корень », как правило, будут деформироваться с меньшей скоростью, чем остальные вершины содержат сами по себе. группы. Хотя это может показаться «отрицательным», на самом деле это положительно, потому что это придает сетке более естественную деформацию.
Замечание по дизайну : при риггинге обычно рекомендуется ограничивать совместное использование группы вершин не более чем; Помимо простого разделения ресурсов (разделение 50/50), чем больше групп, тем меньше влияние каждая из них, что обычно проявляется в уменьшении способности деформировать сетку при перемещении.
Четыре разные области или «зоны» сетки, обозначенные их общими граничными контурами наверху.
Тестирование снаряжения, как описано выше, выявляет два важных аспекта поведения костей в режиме позы; 1) по умолчанию индивидуальная артикуляция имеет тенденцию происходить вокруг нижней контрольной точки («Головы») каждой пары « Родитель - Ребенок »; и 2) перемещение «родительской» кости повлияет только на «дочернюю» кость, соединенную / связанную над ней. Таким образом, при выборе и повороте кости «голова» и только та кость, которая будет вращаться вокруг своей контрольной точки «Голова», совместно используется между собой и костью «шея».Перемещение «шеи», будучи «родительской» для «головы», также перемещает последнюю кость, потому что она связана как «Дочерний» с первой, «Родительской». Это верно для каждой кости.
Примечание разработчика : действие по умолчанию для «родителя» в цепочке костей всегда контролирует «глобальное» положение костей выше. В цепочке из четырех костей, например, b1 »b2» b3 »b4 , где« 1 »- корень, отношения можно описать следующим образом;
если b1 ход b2 , то b3 и b4 тоже ход (b1 »b2» [b3] » [b4] ).
если b2 ход b3 , то b4 тоже (b2 »b3» [v4] ).
b3 ходов b4 .
b4 не имеет родительского терминала, он перемещается сам по себе.
Квадратные скобки, «[]», указывают на косвенное влияние, то есть эти кости перемещаются косвенно просто из-за того, что они «Дочерние» кости, расположенные дальше по цепочке, которая движется.
Каждая кость влияет на разное количество костей в зависимости от ее положения в цепочке и от того, является ли она «родительской» или «дочерней» другой костью
В цепочке костей оба поведения, точка артикуляции и «родительский» дочерний »влияют на , присутствуют до точки окончания цепочки (больше нет костей) или« разорваны »(связь« связь »не не переносить на другую кость).Для персонажа или более сложных ригов в целом этот тип настройки по умолчанию обычно требует ручной артикуляции костей по отдельности, что может занять чрезвычайно много времени. Чтобы облегчить это, костям может быть присвоено специальное «свойство», которое отменяет это поведение по умолчанию, так что оно; 1) «инвертирует» отношения и 2) предоставляет простой в использовании механизм управления для манипуляций. Это свойство называется « Инверсная кинематика » (« IK »).
Примечания к дизайну : в соответствии с примечанием выше это означает, что при использовании одних и тех же костей - от b1 до b4 - и в зависимости от того, как настроен 'IK', "b4" может использоваться для управления всей костью под ним. , «инвертируя» отношения по умолчанию между «родительский» дочерний ».
поведение по умолчанию - если b1 перемещается b2 , то b3 и b4 перемещаются.
Поведение по умолчанию - если b4 ход, только b4 ход.
- Поведение
IK - если b1 движется b2 , то b3 и b4 ходят как обычно.
IK поведение - если b4 ход, b3 , b2 и b1 ход.
Обратная кинематика позволяет «инвертировать» или «перевернуть» отношения между костями, поэтому кость, которой присвоено свойство, действует как первая кость в цепочке, способная деформировать находящиеся под ней [blend110c]
Добавить обратную кинематику относительно просто.Находясь в режиме Pose (« Ctrl + Tab » после выбора арматуры) RMB выберите кость «головы» и нажмите кнопку свойств « Bone Constraints » справа, чтобы получить доступ к доступным настройкам. В подразделе « Bones Constraints » нажмите « Добавить ограничение » и в раскрывающемся списке выберите « Inverse Kinematics » в столбце « Tracking » (третий слева). При этом новый набор свойств появится прямо под ним, и 3DView обновит отображение выбранной кости с оранжевым оттенком, указывая на то, что свойство IK было назначено.
Примечание разработчика : цвета выделения меняются в зависимости от назначаемой функции: оранжевый для « IK », бледно-зеленый для « Track To » и т. Д.
Из « Bones Constraints » добавьте модификатор « Inverse Kinematics » к выбранной кости (IK назначаются для каждого выбора, поэтому кость должна быть активно выбрана). Это позволит кости, в данном случае «голова», действовать как элемент управления для цепочки костей [blend113]
По умолчанию IK «укореняется» в последней кости в «цепочке» [2] (набор костей, соединенных вместе).Хотя это обычно необходимо, это следует делать более контролируемым образом, задав свойство « Длина цепочки: » [1] ; если установлено значение « 1 », в цепочку включается только выбранная кость (она манипулирует только собой) ... [blend113a]
Чтобы проверить, что это происходит сейчас, когда кость все еще выделена (или RMB для выбора), нажмите « G », чтобы «Захватить / Переместить», а затем перетащите кость. Вся сетка должна деформироваться, изгибаться и изгибаться, когда мышь перемещается по отношению к сетке.Этот тип взаимосвязанной деформации является принципом, лежащим в основе того, что из себя представляет и делает IK, и почему это свойство полезно использовать; это позволяет отдельной кости действовать как механизм управления для всей цепочки, что, в свою очередь, упрощает использование сочленения родительской сетки.
Замечание по проектированию : IK работает так по умолчанию, потому что кость, которой присвоено свойство, «привязана» к последней кости в цепочке, в данном случае «корень». Это означает, что перемещение IK'd кости влияет на все кости вдоль цепи до тех пор, пока другие кости не станут доступны для использования.
Хотя первоначальное назначение Обратной кинематики дает представление об основной идее их использования, оно не настроено должным образом по отношению к общему персонажу, потому что настройки по умолчанию чрезмерно влияют на части меша, которые должны оставаться «статичными»; прямо сейчас вся модель перемещается, когда манипулируют буровой установкой, потому что «якорная» точка, вокруг которой работает вся компоновка, ошибочно является самой последней костью в цепочке IK, в данном случае «корнем».Ключом к изменению этого поведения является изменение кости, используемой в качестве точки привязки. Это делается путем изменения свойства IK « Длина цепи ».
Замечание по дизайну: IK «разрешается» или «завершается» по умолчанию в самой последней кости в цепочке, где присутствует связь «родительский» дочерний ».
Чтобы изменить опорную кость, с панелью свойств IK, все еще видимой в « Bones Constraints », LMB щелкните стрелки слева или справа от « Chain Length: », или LMB щелкните и введите числовое значение , чтобы увеличить или уменьшить количество костей, которые использует IK, в данном случае « 3 ».Это заканчивается в кости «тела», IK не должен иметь влияния на кость « root », четвертую (4-ю) в цепочке, чтобы предотвратить ее влияние на эту область меша при перемещении IK.
Примечание разработчика : установка значения « Длина цепочки: » на « 1 » означает, что IK влияет только на себя; использование « 2 » означает, что ИК контролирует две кости - « голова » и « шея »; « 3 », а в IK используются кости « голова », « шея » и « тело »; установка его на « 4 » означает использование всех костей и возврат к состоянию по умолчанию.
Перемещение «головной» кости с помощью « Длина цепи: 1 » обеспечивает сочленение только самой кости
Увеличение длины цепочки : для включения костей «шеи» (« 2 ») теперь означает, что на ее положение можно влиять как на часть цепи всякий раз, когда перемещается или манипулируется «головная» кость [blend113b]
Включение кости «тело» (« 3 ») в « Длина цепочки: » теперь означает, что всей цепочкой, управляющей главной сеткой персонажей, можно управлять, перемещая только одну кость, исходную кость «голова» [blend113c]
По мере изменения длины цепочки проверьте, как каждое новое добавление кости меняет поведение меша, юаней выбрав кость IK (кость, которой назначен IK, в данном случае кость «голова») и используя « G », манипулируйте им; когда контрольная кость перемещается, артикуляция сетки изменяется по отношению к включенным костям, и участки сетки деформируются - «голова», затем «голова / шея», затем «голова / шея / тело», это насколько далеко по мере того, как цепь должна двигаться, потому что «корень» всегда должен оставаться незатронутым любой артикуляцией «позы».Как только это будет сделано, сетка и арматура готовы к анимации.
Примечание по дизайну : при перемещении кости IK для проверки сочленения по отношению к цепи IK, LMB щелкните, чтобы установить временное положение, где это необходимо. После этого используйте « Alt + G » и « Alt + R », чтобы удалить данные « Location » и « Rotation » или « Pose» Clear Transform »All » из заголовка 3DView, сбросив кости в исходное положение.В качестве альтернативы просто RMB щелкните, чтобы отменить любое движение мыши, чтобы вернуть выбранную кость обратно в исходное положение.
Настройка и тестирование кости шеи как вторичной IK для «разделения» персонажа на две части - по существу «верхнюю» (шея и голова) и «нижнюю» (тело), что может быть полезно во время анимации, когда верхнюю половину меша нужно переместить как группу. После этого используйте «Поза » Очистить трансформацию »Все », чтобы вернуть кости в их положения по умолчанию, прежде чем переходить к анимации [blend115]
Полностью смонтирован и готов к анимации с арматурой, установленной на « X-Ray » в подразделе « Display » в свойствах « Object Data », поэтому ее можно увидеть полностью относительно текстурированной сетки ( это помогает увидеть, как деформируется сетка в текстурированном режиме, чтобы гарантировать, что она всегда правильно артикулируется при анимации [blend116]
Auto-Rig Pro - Blender Market
Чтобы обновить версию Lite до версии Full , введите указанный ниже код купона при покупке:
UPARPUP
Что такое Auto-Rig Pro?
Auto-Rig Pro - это надстройка для Blender, позволяющая настраивать персонажей, перенацеливать анимацию и обеспечивать экспорт в Fbx с предустановками для Unity и Unreal Engine.Изначально разработанный мной как собственный инструмент для такелажа, я выпустил его несколько лет назад, и он быстро расширился благодаря большой поддержке сообщества!Хотите сначала попробовать? Загрузите Майка, бесплатную оснастку для персонажей здесь.
Демонстрация возможностей установки
Начало работы с Auto-Rig Pro:
Youtube Channel - Документация - Часто задаваемые вопросы
Быстрая установка с функцией Smart
Для персонажей-гуманоидов функция Smart может автоматически размещать кости для ускорения процесса после добавления зеленых маркеров.Результат остается редактируемым.
Негуманоидных персонажей также можно оснастить без функции Smart вручную (лошадь, собака ...).
Основанный на неразрушающем рабочем процессе, окончательная установка остается легко редактируемой в любое время после ее создания. Дополнительную информацию можно найти в документации по продукту и на канале YouTube.
Создан для выступлений, позволяя быстро воспроизводить анимацию.
Примеры персонажей: Майк (бесплатно), Анна, Кевин, Нина и Алекс
Важное примечание о снятии шкуры: По возможности используйте водонепроницаемую геометрию для достижения наилучших результатов автоматического снятия шкуры.Знание основ инструментов скиннинга Blender'а, раскрашивания веса, для тонкой настройки влияния костей рекомендуется. Прочтите документ для получения дополнительной информации.
Если вы обнаружите какие-либо ошибки, сообщите об этом. Обновления бесплатны и останутся бесплатными. Также не забудьте прочитать FAQ и документацию для решения распространенных проблем.
Modular - Полнофункциональный
Настройте определение оснастки несколькими щелчками мыши: пальцы, крылья, пальцы ног, кости позвоночника, несколько костей шеи, хвост, грудь, уши и многое другое. D uplicate или Удалите конечности , чтобы оснастить пауков, кентавров ... или кого угодно!
Видеоурок, оснастите кентавра с функцией многогранности: Centaur Rig
Конечность крыльев для усовершенствованной установки перьев:
Spline IK от конечности к тросам, щупальца, позвоночник IK ...
Расширенный сплайн IK
3 кости ИК для четвероногих существ:
Пальцы ИК-ФК:
Интуитивно понятный инструмент для редактирования формы костей с автоматическим зеркальным отображением:
Настраиваемый интерфейс: полностью редактируемый макет, расположение кнопок, цвета, фоновые изображения... Панель выбора динамически обновляется, поэтому вы можете легко выбрать любую кость на отдельной панели.
Remap
Функция переназначения позволяет переназначить любого действия арматуры на другое, с другими именами костей и ориентацией костей, поддерживая, например, импортированные арматуры .bvh / .fbx. Он универсален: работает с Auto-Rig Pro, Rigify, пользовательскими установками ... Определите исходную арматуру, целевую арматуру, и анимация будет перенацеливаться в соответствии с совпадениями имен костей и исходной ориентацией костей.
Он поддерживает ножки IK, руки для точного отслеживания движения и интерактивный инструмент смещения для переназначения на разные пропорции персонажей.
Видео: демо Remapper
Экспорт игрового движка
Auto-Rig Pro позволяет экспортировать в формат FBX через специальный модуль в проверенные движки, такие как Unity или Unreal Engine.
2 типа экспорта: Universal для экспорта скелета любых существ и H umanoid только для двуногих, с опциями для легкого перенацеливания и корневого движения.
- Поддержка нескольких скрученных костей для оптимального сохранения объема в игровых движках, где двойное снятие скинов кватернионов невозможно (вверху: одиночная скручивающая кость, внизу: 4 скрученных кости)
- Преобразование единиц для инициализации масштабирования преобразует значения в 1,0 в Unity и Unreal Engine
- Совместимость с Unreal Mannequin: поддержка иерархии костей манекена, преобразование осей костей, наименование костей
- Автоматическая А-поза
- Поддерживает полную лицевую оснастку и развитые кости.Режим "Twist" для вторичных контроллеров, наложенный на гибкие кости для создания эффектов плавных кривых, что обеспечивает совместимость экспорта 1: 1 в формате Fbx
- «Soft-Linking» для дешевого эффекта эластичности кости, соответствует требованиям Fbx
- Действия запекаются на упрощенную буровую
- Ключи анимированных форм (смешанные формы) поддерживают
- Выборочный / множественный экспорт действий
- Поддержка корневого движения
Примечание: экспорт Glb / Gltf еще не встроен в Auto-Rig Pro, но аддон Cascadeur to Game Engines поддерживает его!
Выведите свои позы на новый уровень!
Вторичные контроллеры предлагают уникальный контроль над позой.Расположенные по всей длине конечностей, они предназначены для создания точных поз, мультипликационных эффектов, изгиба, растяжения и т. Д. Доступны три режима деформации: Twist (экспортируется в Fbx и на основе гибких костей для лучшей совместимости), Additive (экспортируется в FBX). ), Бенди-Бонс (только в Blender).
Просто используйте их вместо корректирующих ключей формы или в качестве дополнения. Ниже типичная согнутая нога до и после настройки дополнительных контроллеров.
Ключи корректирующей формы можно легко создать с помощью специального инструмента, поддерживающего костные цепи IK-FK:
Слои буровой установки
Храните кости, слои арматуры, объекты и коллекцию в настраиваемых слоях буровой установки, чтобы легко управлять функциями персонажа: скрывать или отображать одежду, волосы, контроллер костей...Расскажи мне больше!
Обширный список того, что может предложить аддон:
- Автоматическое размещение костей Решатель на основе распознавания сетки для двуногих персонажей. Поддерживаются асимметричные модели.
- Edit Reference Bones позволяет изменять оснастку в любое время, когда вы захотите. . Нет необходимости переделывать все, если кость находится не там, где вы хотите.
- Применить позу как позу отдыха Функция для быстрого изменения позы покоя персонажа, выравнивания опорных костей на нем и применения модификаторов арматуры одним щелчком мыши.
- Modular : оснащайте только то, что вам нужно.Пальцы, пальцы ног, уши, грудь, регулируемое количество позвоночника, шеи, скрученных костей, хвоста и шейных костей ... Дублируйте, удаляйте конечности, чтобы оснастить существ с несколькими руками и ногами.
- Опция автоматического вращения пальцев: сгибание при масштабировании первой фаланги, предопределенная поза кулака
- Контроллер Easy shape edition
- Сборщик костей: Можно включить / выключить, импортировать / экспортировать предустановки. Настраиваемый.
- Настройка цветов
- Соответствует мультфильму : эластичный позвоночник, ноги, руки...
- защелка IK-FK совместима с автоключом, защелкивается правильно при разблокировке всей оси вращения ноги / предплечья
- IK-FK контроллеры авто скрытие
- Гибрид ИК полюс / ИК стрелка вектор
- Цепи ИК на 2 или 3 кости на ножки
- Колени и локти штифт
- Вращение головы заблокировано или свободно
- Сгибание всех пальцев в один клик ( пальца захватывают ), заранее заданная поза кулака, автоматическое вращение фаланг пальцев из шкалы
- Глазки ИК / ФК
- Автоповорот века
- Множественные ограничения Child-Of поддерживают для рук и ног IK, чтобы в любой момент сменить свое родительское пространство (например,грамм. если персонаж ведет машину, руки на руле, затем хватайся за дверь машины)
- Комплект из вторичных контроллеров для скульптинга в прекрасной позе
- Расширенная установка лица с автоматическим размещением
- Улучшен скиннинг на основе тепловых карт Blender. Автоматическое разделение нескольких элементов + вокселизация. Совместимость с аддоном Voxel Heat Diffuse Skinning.
- Ключи формы инструмент для создания драйверов
- Поддержка игровых движков, FBX : Unity - Unreal Engine.Универсальная, гуманоидная и универсальная установка типа
- Устройство для переназначения костей для переназначения любого действия арматуры на другое, с другими названиями костей и их ориентацией. ИК поддержка. BVH, FBX файлов, например Mixamo анимации.
- Совместимость с системой X-Muscle для реалистичного моделирования мышц
- Покупая этот аддон, вы поддерживаете мою работу и фонд Blender, его разработчиков финансово . Им жертвуется часть от каждой продажи. Стоит поблагодарить вас от сообщества разработчиков ПО с открытым исходным кодом, которое помогает Blender оставаться бесплатным и доступным для всех! И, очевидно, вы обеспечиваете средства для этого дополнения, следующие новые функции, исправление ошибок.Я изо всех сил стараюсь постоянно улучшать зверя, основываясь на запросах пользователей и моих собственных идеях. Взгляните на журнал релизов ниже. Вы получите уведомление при обновлении надстройки и загрузите его бесплатно.
Пользовательских дел:
Auto-Rig Pro активно используется в индустрии кино и видеоигр, несколько примеров:
Узурпатор: Видеоигра (Unreal Engine)
Trail of Nanook: Видеоигра (Unity)
Команда Дроникс: сериал
Гусь: Серия
.Джули Джемрок: телесериал (в процессе)
Escape Legacy: Ancient Scrolls: видеоигра
Мифы: Сериал (трейлер)
И многое другое !...
Обновлений:
Обязательно удалите текущий аддон перед установкой нового и перезапустите блендер.
- [3.63.15] -
Новое / улучшенное:
Rig: функции оснастки (привязка IK-FK и другие) теперь основаны на выборе кости, а не на активной кости. Это означает, что теперь кости можно выбирать с помощью поля выбора, например,
Rig: «Apply Pose as Rest Pose» теперь показывает предупреждение, если обнаружены некоторые экземпляры мешей (несколько пользователей), поскольку они не совместимы с этой функцией
Rig: Support для создания нескольких арматур в одном файле
Rig: преобразование объекта арматуры (положение, вращение) теперь разблокировано по умолчанию.
Rig: добавленные кости (как новые конечности или параметры конечностей) теперь позиционируются правильно, когда объект арматуры перемещается или вращается.
Smart: поддержка нескольких арматур в одном файле
Export: поддержка NLA в качестве глобальной дорожки анимации вместо экспорта каждого действия по отдельности
Remap: пользовательские предустановки теперь можно экспортировать во встроенном списке предустановок для быстрого экспорта-импорта
Исправлено:
Буровая установка: Безвредная проблема с обновлением при привязке рычагов IK-FK
Буровая установка: настройка «Выровнять черепа» неправильно отображалась в нижней части строки.
Установка: «Применить позу как позу покоя» вылетала с скрытые коллекции
Rig: кнопки драйверов ключей формы 0-1-Reset были выделены серым цветом
Rig: Обеспечивает правильную цветовую группу костей дублированных конечностей
Rig: Значение "Stretch Length" для кости FK было ошибочно связана с IK-костью (глупо)
Экспорт: каркас не был экспортирован, если он был выбран, но не активен, а «Только выбранные объекты» включен.
Экспорт: Ошибка, когда кость была помечена как пользовательская кость, но уже является частью бас электронная установка.Теперь это обойдено.
Smart: ошибка с обнаружением пальцев ног, если у персонажа ступни ниже земли- [3.62.32] -
Новое / улучшенное:
Rig: слои буровой установки теперь совместимы с переопределениями библиотеки.
Rig: улучшенное выравнивание контроллеров растяжения и закрепления рук и ног по умолчанию. Поскольку это может нарушить совместимость анимации с предыдущими установками, во всплывающем окне Legacy был добавлен переключатель.
Rig: новые настройки импорта-экспорта: импорт преобразований опорных костей только для выбранных костей + переключение пользовательских форм
Rig: Rig Layers теперь можно импортировать или экспортировать в виде файлов в пользовательское местоположение и в качестве предустановки для быстрого импорта позже из раскрывающегося списка
Rig: Rig: функция «Установить позу» теперь поддерживает высоту ступней / бедер, пропуская ручные настройки.
Rig: ~ 60-150% ускорение при нажатии кнопки «Match to Rig», за счет рефакторинга и оптимизации функций
Rig : «Set Picker Cam» теперь работает с прокси без создания прокси камеры, если «Сбор экземпляров» включен (внешний вклад, благодаря PiOverFour)
Rig: ключевые кадры Эйлера теперь могут быть преобразованы в Quaternion для заданного диапазона кадров и наоборот, с новым инструментом для преобразования выбранных вращений костей.
Rig: новая настройка по умолчанию «Head Lock» в настройках аддона, чтобы она была включена или отключена по умолчанию.
Rig: новая настройка по умолчанию IK-FK для рук и ног, в " Вариант конечностей s "панель для настройки каждой конечности, а также в настройках аддона в качестве глобальных настроек
Rig: Хвостовые конечности теперь можно добавлять несколько раз, а также дублироватьRig-Quick Rig: поддержка заблокированной оснастки для Quick Rig
Smart: автоматическое включение функции «Уточнение веса головы» при отсутствии лицевых маркеров для улучшения результатов снятия шкуры
Smart: более точное обнаружение пяточных костей
Smart: интеллектуальное обнаружение теперь поддерживает только для лица (до сих пор для лица также требовалось тело)Экспорт: Новый «Диспетчер действий» для группировки действий для экспорта по списку (спасибо Jesper за поддержку).Полезно при работе с десятком действий. Экспорт
: арматуры, не относящиеся к Auto-Rig Pro, теперь можно экспортировать (спасибо Jesper за поддержку).
Экспорт: добавлен параметр «Встроить текстуру» на вкладке «Разное», аналогично стандартному экспортеру Fbx в Blender
Экспорт: поддержка нескольких конечностей
Экспорт: Имена экспортируемых действий теперь могут содержать только базовое имя вместо ArmatureName | ActionName, а также дополнительные настройки для замены символа "|" символ с «_» или «-»
Исправлено:
Экспорт: «Установить кость с мягкой связью» применялся к костям с противоположной стороны, если X-Mirror был включен.
Экспорт: была установлена мягкая ссылка. приводило к несогласованному положению костей бедра и руки, когда «Вторичные контроллеры» были «Нет».
Экспорт: Ошибка, если несколько костей шеи не имеют родительского элемента.
Экспорт: Ошибка при установке пользовательских костей.
Экспорт: пальцы с «Гнилью от масштаба» имели неправильный масштаб
Экспорт : Проблема с веками
Rig: Связывание могло привести к чрезмерному растяжению костей, если было включено X-Mirror.
Rig: грудные кости не были созданы автоматически в некоторых случаях
Rig: Добавление контроллера кулака руки не работало, когда пальцы не находились в слое 0
Rig : «Применить позу как позу отдыха» и операции привязки, несовместимые с некоторыми модификаторами, такими как Multires
Rig: контроллер Feather теперь по умолчанию находится в режиме вращения Эйлера при создании
Rig: Apply Pose as Rest Pose не работает с c пользовательские кости
Кожа: выделение вершин не было восстановлено
Кожа: привязка была нарушена из-за предыдущего исправления
Remap-Export: Некорректные значения вращения Эйлера при запекании анимации в некоторых случаях
Smart: в некоторых случаях можно было поменять местами кости большого пальца и мизинца, исправлено добавлением дополнительных тестов в значения местоположения пальцев
Smart: после обнаружения восстанавливает видимость только скрытых объектов при запуске обнаружения, вместо всех объектов
Smart: размер вершины не может быть восстановлен, если ошибка была выдана до конца процесса
Smart: «Только лицевая сторона» может привести к изменению масштаба существующей установкиархивов арматуры - Художественный колледж Лос-Анджелеса | Изобразительное искусство | Концепт-арт | Degrees
Рей Бустос - замечательный учитель, который заставляет вас чувствовать, что вы получаете свои деньги от его урока - вплоть до каждой копейки! В прошлое воскресенье, 15 апреля, урок Rey’s Ecorche / 3D Anatomy в LAAFA начался с того, что студенты прибыли за 30–60 минут ДО начала урока, чтобы Рей могла помочь нам всем согнуть основную часть нашей арматурной проволоки.
Рей умело превратила ярд за ярдом прямой проволоки в основную раму для 16-дюймовой копии человеческой статуэтки или экорша. По-французски ecorche означает «содранный» и относится к тому факту, что готовая скульптура ecorche выглядит так, как будто с нее сняли кожу, чтобы вы могли видеть мышцы и кости.
Наши очаги только начинали формироваться. На протяжении всего пути Рей помогала нам измерять, сгибать и наматывать нашу проволоку.
После того, как проволочные опоры для рук и ног были согнуты на место, следующей задачей было изгибание проволоки для поддержки глиняной грудной клетки, которую мы будем строить в будущих классах.Рей провела учеников по первым четырем ребрам и назначила оставшиеся восемь в качестве домашних заданий для учеников, которые не могли выполнить их в классе.
Рей предоставил иллюстрации грудной клетки человека со всех сторон, чтобы направлять нашу намотку и изгибание проволоки. Хотя я думал, что знаю, как выглядит грудная клетка, глядя на диаграммы, я видел человеческую грудную клетку более подробно, чем я предполагал, что она могла содержать.
Я понял, что существует большой разрыв между знанием, достаточным для того, чтобы просто идентифицировать грудную клетку, и интимным пониманием, которое приходит из тактильного опыта ее формы.Как нетерпеливый ученик на борту волшебного школьного автобуса мисс Фриззл, я не могу дождаться, чтобы увидеть, с какой частью тела Рей познакомит нас на следующей неделе!
Мы закончили занятие, прикрепив проволочную арматуру к 12-дюймовым деревянным доскам с помощью двусторонних гвоздей. Учащиеся, у которых было свободное время, смогли начать раскатывать свой Super Sculpey в листы, чтобы он немного укрепился к уроку на следующей неделе.
Неделя 1 курса Ecorche / 3D Anatomy была трудоемкой, но результаты были удовлетворительными.
Мы пошли от этого:
Кому:
.
Я буду публиковать сообщения каждую неделю по мере того, как весной 2012 года будет проходить курс Ecorche / 3D Anatomy с Рей Бустос, так что следите за обновлениями!